팀 스위니 에픽게임즈 대표, 게임 질병화 이슈에 답하다

Է:2019-05-14 13:25
:2019-05-14 13:41
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팀 스위니 에픽게임즈 대표(좌)와 박성철 에픽게임즈 코리아 대표.

팀 스위니 에픽게임즈 대표가 세계보건기구(WHO)가 추진 중인 게임이용장애 질병코드 등재에 대해 “누구나 시간 관리에서 적절히 균형을 잡을 필요가 있다”면서 게임 이용자의 자정능력이 필요하다고 강조했다.

스위니 대표는 14일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 5층 메이플룸에서 열린 기자간담회에서 “게임이 현실보다 재밌어도 잘 제어할 수 있어야 한다”면서 이 같이 말했다.

그는 “게임사가 비즈니스 모델에 대해서도 신경을 쓸 필요가 있다”면서 “과도한 랜덤박스라든지 과금을 해야 이기는 방식은 좋지 않다고 생각한다”고 했다. 게임 중독의 중요한 이유 중 하나로 꼽히는 사행성에 대해 게임사 자체적인 조정이 필요하다는 의미로 풀이된다.

에픽게임즈는 14, 15일 양일간 같은 장소에서 ‘언리얼 서밋 2019’를 개최한다. 행사에 앞서 열린 기자간담회는 사전 질의에 스위니 대표가 답하는 방식으로 진행됐다. 스위니 대표는 “에픽게임즈를 디지털 콘텐츠 에코 시스템을 만드는 회사로 봐주면 좋겠다. 언리얼 엔진을 만들고 있고, 온라인 서비스나 스토어를 통해 운영을 지원한다”고 말했다.

그는 “과거 비즈니스를 보면 영화, 그래픽, TV 같은 게 쪼개져 있었다. 게임 역시 마찬가지였다. 그러나 지금 상황을 보면 여러 미디어가 툴을 공유하고 있다. 여러 미디어 사이에 콘텐츠 교환도 매우 활발하게 이뤄지고 있다. 이후엔 리얼 타임 3D를 자유롭게 공유하게 되지 않을까 생각한다”고 전했다.

스위니 대표는 한국 게임사를 최적의 파트너라고 했다. 그는 “언리얼 엔진의 경우 하이엔드 게임의 실감나는 그래픽이나 디테일을 표현하는 데 좋다. 유니티는 언더 게임에 특화되어 있다. 미국의 경우 로우 엔드 쪽으로 주로 개발하고 있다. 큰 기회를 놓치고 있다고 생각한다. 한국은 ‘배틀그라운드’, ‘블레이드&소울’, ‘리니지2’ 등이 있다. 한국이 적극적으로 리드하고 있고, 유럽이나 미국은 뒤처지지 않았나 생각한다”고 평가했다.

최근 ‘언리얼 서밋’ 강의에서 가상현실(VR)·증강현실(AR) 강의가 줄어드는 추세인 것에 대해서는 “VR, AR은 처음에 기대치가 높았지만 하드웨어가 하이 퍼포먼스를 내지 못한 것도 있고, 소비자용 플랫폼으로 자리 잡지 못한 것이 사실이다”면서도 “그럼에도 불구하고 엔터프라이즈에서는 지속적으로 사용하고 있고 혜택을 보고 있다. VR과 AR이 결국 소비자 시장으로 돌아올 거라 본다. 엔터프라이즈 쪽에서 지속적으로 쓰고 있는 것은 유의미하다고 생각한다”고 내다봤다.

최근 오픈한 ‘에픽 스토어’에 대해서는 “다른 게임들에 기회를 주고 문을 열어주는 차원”이라면서 “지불결제 시스템 등 여러 가지 개선을 위해 지속적으로 신경 쓰고 있다. 현재 게임사와의 마진이 12% 정도로 되어 있다. 다른 스토어들이 너무 높은 비율의 마진을 취한다고 생각해서 이같이 결정을 내렸다”고 설명했다.

이어 “100여개 이상의 파트너와 협업을 하고 있다. 아직 초기 단계다. 품질기준만 맞으면 어떤 게임이든 지원할 생각이다”면서 “다른 스토어가 지속적으로 나오고 경쟁하는 문화가 나오면 좋다고 생각한다. 크리에이터는 보다 자유롭게 선택할 수 있는 권리가 있어야 한다”고 부연했다.

에픽게임즈는 대표작 ‘포트나이트’를 한국에 론칭하면서 막대한 마케팅 비용을 썼지만 흥행에는 실패했다. ‘게임트릭스’ 기준 4월 PC방 점유율은 0.05%로 77위를 기록했다. 이에 대해 스위니 대표는 “한국 시장은 참을성 있게 기다릴 것이다. 꾸준히 서비스하면 또 다른 성과가 있을 거라 생각한다. 그리고 현재 포트나이트를 즐겨주시는 분들께 감사하다”고 말했다.

구글 스태디아 등 클라우드 기반 플랫폼의 출연에 대해서 그는 “디바이스에서 돌아가는 게 아니라 클라우드 서버에서 돌아가면서 컴퓨팅 자원이 커지면서 높은 사양의 그래픽을 즐길 수 있는 등 장점이 있다. 그러나 이 모든 게 서버를 타고 오기 때문에 빠른 처리가 필요하다”고 평가했다.이어 “에픽게임즈는 중립적인 서포트를 하고 있다고 말씀드릴 수 있다”고 전했다.

또한 “앞으로도 게임은 소셜 트렌드가 지속될 것 같다. 요즘은 친구와 함께 할 게임을 찾는 방식이다. 과거 게임을 하면서 친구를 사귀는 것과는 다른 양상이다. 그만큼 게임에 대한 접근성이 중요해지고 있다. 게임에 있어서 특정층을 타기팅하지 않는 게 필요하다”고 강조했다.

‘포트나이트 월드컵’에 1억 달러(약 1186억원)를 투입한 배경에 대해서는 “e스포츠를 통해 일반 플레이어들이 더 재밌게 플레이하고 봤으면 좋겠다”면서 “배틀로얄은 e스포츠에 좋은 장르라고 생각한다. 수백명의 플레이어가 등장할 수 있다. 가장 우수한 선수가 항상 승리하지 않기 때문에 다양한 가능성이 열려있고 보기에도 흥미로울 거라 생각한다”고 말했다.

이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr

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