최근 게임업계가 가장 큰 관심을 보이는 주제가 있다. 게임 제작에 대한 세액공제 혜택 추가다. 영상, 웹툰 등 다른 콘텐츠 산업군 대상으로는 제작비 세액공제 혜택이 적용되고 있는데, 게임은 빠져있기 때문이다. 게임은 문화예술진흥법에 포함되는 문화콘텐츠인데도 이 대상에 빠져 있으니 범위를 확대하자는 것이다.
게임산업의 규모와 수출 비중을 봤을 때 이 주장은 타당하다. 통계로 확인된다. 국회 검토보고서에 따르면 콘텐츠 산업 전체의 사업체 수는 11만4769개이며 종사자는 64만7969명이다. 전체 매출은 151조원 규모다. 이 가운데 게임산업은 매출 23조원 수준으로 콘텐츠 산업 내에서 비중이 크다. 특히 게임 수출은 89억 달러로 콘텐츠 분야 중 가장 높다. 청년 종사자 비중도 높다. 산업 구조를 고려하면 게임만 정책 지원에서 빠져 있는 것은 불공평하다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임산업에 세액공제가 도입될 경우 약 1조4500억 원의 부가가치와 1만5000명 이상의 고용 창출 효과가 기대된다는 연구 결과도 있다.
그러나 기획재정부는 줄곧 반대 입장을 고수하고 있다. 첫 번째 이유는 R&D 세액공제다. 게임·만화·방송 관련 제작기술은 이미 신성장·원천기술로 지정되어 있고, 이에 대해 R&D 비용을 공제를 받을 수 있다는 것이다. 따라서 제작비 전체에 별도의 공제를 추가하면 동일 항목에 중복 지원이 발생할 수 있다는 것이 기재부의 주장이다.
두 번째는 세수 감소 우려다. 기재부는 게임 산업 전체의 ‘제작비’ 규모를 예측하기 어렵다고 보고 있다. 따라서 이에 대한 세액공제 추가 시 정부가 책임져야 할 세수 구멍의 범위도 추산하기 어렵다. 기재부가 가장 싫어하는 것이 ‘불확실한 감소’다. 조세에 대한 특례는 한 번 시행되면 되돌리기 어렵고, 일몰기한을 걸어도 시행 중간에 갑자기 중단하기 어렵기 때문이다.
기재부의 반대를 뚫기 위해서는 다양한 고민이 필요하다. 세액 공제 대상 확대와 공제율 인상을 한 번에 추진하면 기재부가 수용하기 어렵다. 우선 공제 대상에 포함하는 것만 목표로 하고, 공제율은 확대는 추후 추진하는 단계적 방식이 더 현실적이다. 둘째, R&D 공제와 중복되지 않는다는 점을 법 조항에 명확히 넣으면 기재부의 우려를 줄일 수 있다. 예를 들어 개발 단계는 R&D 공제로 두고 완성 이후 비용만 제작비 공제로 인정하는 형식이 될 수 있다.
지원 대상을 중소·인디·기업 또는 수출 비중이 일정 기준 이상인 프로젝트로 제한하는 방식도 고려할 수 있다. 대기업 중심 논란을 줄이기 위해 신규 IP에 우선 적용하는 방법도 가능하다. 아울러 조세 특례의 적용 기간을 한시로 두고 일정 주기마다 성과를 검토하는 전략도 가능하다.
이렇게까지 해야 하나 싶을 수 있다. 그러나 곳간 열쇠를 쥐고 있는 기재부가 입장을 바꿀 가능성이 없다면, 기재부가 수용할 수 있는 수정안을 만드는 수밖에 없다. 게임산업 일선에서 필요하다는 논리만으로는 부족하다. 범위를 명확히 하고, 단계적으로 추진해야 한다. 앞서 설명한 게임산업의 규모와 수출 비중은 제도 개선이 필요한 근거로 충분하다. 남은 과제는 이를 뒷받침할 ‘현실 가능한’ 안을 만드는 것이다.
이도경 청년재단 사무총장
※본 칼럼은 청년재단 공식 의견이 아닙니다.