[전체 채팅] e스포츠 국제 표준화에 한국 주도적 역할 필요

입력 2025-07-02 00:09

지난해 1월 중국은 e스포츠 관련 국제표준을 제정하는 국제표준화기구(ISO)의 실무그룹(WG12)을 설립하고 의장을 맡으며 표준화 작업을 주도해 왔다. 국제표준은 법적 구속력은 없지만, 각국의 규제에 영향을 미치기 때문에 중국 주도의 표준 제정은 e스포츠 산업의 주도권이 중국으로 이동할 수 있다는 우려가 있다.

이에 대응해 한국은 국가기술표준원, 문화체육관광부, 한국e스포츠협회를 중심으로 대응협의체를 구성해 지난해부터 ISO 논의에 본격 참여해 왔다. 현재 ‘파트 1’ 단계로 진행 중인 표준화 작업은 e스포츠의 개념과 용어 정의가 핵심으로, 향후 산업의 방향을 가늠할 기준이 된다.

특히 주목할 부분은 국제올림픽위원회(IOC)가 추진하는 ‘올림픽 e스포츠 게임즈’에 포함될 ‘버추얼 스포츠’를 e스포츠의 범주에 포함할지 여부다. 버추얼 스포츠는 실제 스포츠와 같은 신체 활동을 수반하지만, 디지털 환경에서 경기가 이루어진다는 점에서 기존 PC 또는 콘솔 기반의 게임과 구별된다.

한국, 중국, 미국은 버추얼 스포츠를 e스포츠의 한 형태로 포함하는 데 비교적 유연한 입장이지만, 스페인 등 일부 유럽 국가는 IOC 주도의 개념과 용어 사용에 신중한 입장이다. 분명한 것은 e스포츠 개념이 점차 확장되고 있다는 점이다. 수용 속도와 방식은 각국의 문화·정책적 배경에 따라 다르겠지만, 버추얼 스포츠를 포함한 새로운 생태계로의 확장은 점차 현실화하고 있다.

한편 중국은 ‘파트 2’ 단계로 행동강령 표준화도 추진 중이다. 이는 지식재산권(IP) 침해가 우려되는 선수나 이해관계자의 행위를 규제하는 내용으로, 표면상 합리적이지만 일률적 적용에는 우려가 크다. 특히 규제가 엄격한 중국의 기준이 국제 표준이 되면 창의성과 다양성을 저해할 수 있다는 비판이 있어, 한국 역시 명확한 원칙에 기반을 둔 대응이 필요하다.

지난 1년간 한국 대응협의체는 e스포츠 국제 표준화 논의에 적극적으로 참여하며 의미 있는 성과를 거두고 있다. 5월 베를린, 6월 시드니에서 열린 WG12 회의 등에 참여하며 주요 쟁점에 대한 의견을 개진했고, 상당 부분 표준 초안에 반영된 점은 고무적이다. 특히 시드니에서는 각국 대표들이 비공식적으로 협력을 제안할 정도로 한국의 논리와 영향력이 국제적으로 가볍지 않음을 확인할 수 있었다.

이제 중요한 것은, 이미 시작된 e스포츠 국제 표준화 작업에 실질적으로 영향력을 미치는 일이다. 이를 위해 한국 스스로 e스포츠의 범위와 개념에 대한 명확한 입장을 정립하고, 이를 바탕으로 논의에 주도적으로 참여해야 한다.

국제표준은 특정 국가가 의장을 맡지만, 최종 표준 문서에는 국가명이 표기되지 않는다. 특정 국가의 '소유물'이 될 수 없다는 점에서, 지나치게 중국 주도라는 시각에 갇혀있기보다, 바람직하다고 믿는 방향으로 논의에 깊이 관여하는 것이 중요하다.

나아가 새로운 국제표준 의제를 발굴하고 선점하는 데 주도적 역할을 해야 한다. 국제대회 개최 및 운영, 종목 선정 절차 등 필요한 표준화 영역을 발굴하여 ISO에 신규 과제로 등록하고, 해당 표준화 논의를 이끌 의장을 맡는 방안을 추진해볼 수 있다. 결국 국제 표준화는 스포츠·게임과 관련된 외교력 문제이며, 이를 주도하고 있는 한국e스포츠협회에 대한 지원과 문화체육관광부의 관심이 필요하다.

김기한 서울대 교수·스포츠미디어 전공