게임사의 사회공헌에는 톡톡 튀는 즐거움이 있다. 넷마블의 사회공헌 프로그램이 그렇다. 넷마블은 지난해 엔데믹이 본격화한 후 오프라인 행사를 재개하며 게이머뿐 아니라 학부모와 장애인 등을 아우르는 다채로운 프로그램을 기획했다.
넷마블은 건강한 게임문화 가치 확대, 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 표방하며 2018년 1월 공익재단 넷마블문화재단을 설립했다. 넷마블문화재단을 대표하는 오프라인 행사는 2016년 시작한 ‘넷마블견학프로그램’이다. 게임산업 현장을 공개해 게임 직무에 대한 이해를 돕고 미래 설계에 밑바탕이 되는 정보를 제공하는 행사다. 거리두기 규제 완화로 지난해 오프라인으로 다시 돌아왔다. 지난 4월엔 경북여자상업고 학생 60여 명이 서울 구로구 소재 넷마블 사옥 지타워를 방문해 올해 첫 견학프로그램을 수료했다. 견학에 참여한 학생들은 △게임산업 직무와 진로 소개 △넷마블 임직원 강의 △게임회사 직무 체험 보드게임 △사옥 라운딩 등을 경험했다.
넷마블 게임콘서트 역시 지난해부터 오프라인 행사를 재개했다. 게임콘서트는 건강한 게임문화 조성과 확산을 위해 2019년부터 여러 분야의 전문가를 초빙해 열렸다. 게임산업 트렌드와 미래 비전을 공유하고 전문가와 현업자의 경험을 나누는 오픈 포럼 형식의 프로그램으로 자리잡았다. 지난해 오프라인 전환 후 4차례 진행했는데 매 행사마다 100명이 넘는 인원이 참석해 큰 관심을 받았다. 올해 첫 넷마블 게임콘서트는 지난 4월 29일 ‘게임과 연결’을 주제로 게리킴게임즈 김건희 작가와 스파이럴캣츠 오고은 팀장을 초청해 진행했다.
온·오프라인으로 병행 개최했던 ‘전국 장애학생 e페스티벌’도 지난해부터 전면 오프라인으로 전환했다. 2009년 시작한 이 행사는 게임의 우수한 접근성과 기능성을 활용해 장애학생의 자존감과 성취감을 높이고 정보화 능력을 기르며 여가문화를 확립하는데 기여했다. 특히 장애학생 학부모에게 큰 호응을 얻고 있다.
또한 넷마블은 지난 2008년부터 장애학생의 여가 다양화 및 교육 활성화를 취지로 전국 특수학교 및 유관기관 내에 게임문화체험관을 개설해 운영하고 있다. 체험관에는 PC, 모바일, VR장비 등 다양한 최신 기기들과 체계적인 활용 매뉴얼을 마련했다. 재단은 게임문화체험관을 2.0으로 업그레이드한다는 계획이다. 게임문화체험관 1.0이 ‘도전’을 키워드로 사업을 추진해왔는데, 게임문화체험관 2.0은 키워드인 ‘동행’을 앞세워 학교 현장에서 지역사회로 범위를 확장시켜 프로그램으로 기획한다. 그 일환으로 지난해 12월에는 제36호, 37호 게임문화체험관을 각각 금천장애인종합복지관과 성모자애복지관에 설치한 바 있다. 게임문화체험관은 올해도 전국 장애인복지시설을 대상으로 신규 설치기관 2개소 공모를 진행 중이다.
2016년부터 시작한 ‘넷마블 바자회’를 기반으로 한 ‘넷마블나눔데이’도 4년 만에 재개됐다. 넷마블나눔데이는 사내 나눔 문화 활성화를 위해 넷마블 전사 임직원들이 참여하는 사회공헌 행사다. 지난 2020년부터 2022년까지 3년 간은 코로나19로 인해 잠정 중단했다가 올해 1월 다시 개최했다. 넷마블과 코웨이 임직원이 참여해 나눔의 의미를 되새기는 뜻깊은 시간을 보냈다.
넷마블문화재단은 게임의 역사·문화적 가치 재조명을 취지로 사옥에 게임박물관을 마련할 계획도 세웠다. 박물관은 게임의 과거와 현재, 미래를 만난다는 콘셉트로 조성된다.
넷마블문화재단 이나영 사무국장은 “엔데믹을 맞아 넷마블문화재단의 공익 사업이 오프라인으로 전환되며 더 많은 분들이 다채로운 기회를 갖도록 지원했다”며 “앞으로 더 다양한 이해관계자 및 지역사회와 함께 새로운 문화적 가치를 확산하는 일에 집중하겠다”라고 말했다.
이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr