[전체채팅] 위축되는 e스포츠… 학교·실업팀 창단 등 지속성장 환경 만들자

입력 2022-12-22 18:23

e스포츠 실태조사에 따르면 e스포츠 방송부문 매출은 2019년 463억원에서 2020년 228억원으로 반토막이 났다. 이는 전문 채널 OGN의 사업 철수로 이어졌고 유튜브, 아프리카TV, 트위치, 네이버 등 온라인 플랫폼이 그 공백을 채우고 있는 상태다.

국내 통신사와 글로벌 플랫폼사 간 갈등으로 ‘망 무임승차 방지법’ 개정안이 발의됐다. 그러자 구글은 국내 유튜버들에게 불리한 정책을 시사하고, 트위치는 국내 화질 제한 조치로 1080p에서 720p로 해상도를 축소하는 등 논란이 장기화될 조짐이다. 이러한 상황은 시청자 수 증대에는 큰 걸림돌이다. 프로 스포츠 비즈니스의 꽃이라고 할 수 있는 중계권의 주된 고객인 플랫폼 사의 고정비 증가는 중계권 구매에도 악영향을 미친다. 2021년 기준 11억 달러(약 1조3500억원)에 달할 것으로 예상되는 글로벌 e스포츠 산업 규모에서 대한민국이 차지하는 비중 역시 2020년에는 14.6%로 전년대비 감소한 반면, 프로팀의 투자비중은 32% 확대되면서 팀 운영의 부담은 커지고 있다.

e스포츠는 2021 하노이 동남아시안게임, 2022 항저우 아시안게임의 정식종목 채택으로 스포츠로서 위상이 강화되고 있다. 또한 IOC는 2021년 야구와 사이클 등 5개 종목으로 버추얼 시리즈를 개최하면서 올림픽 시청자 수 감소 반전과 올림픽 무브먼트의 확산을 꾀하고 있다.

하지만 아쉽게도 아직 e스포츠에는 학교 스포츠 시스템이 없다. 일반적인 스포츠 종목이 진학시스템을 기반으로 올림픽 선수는 국가대표라는 명예와 메달 연금 등 보상과 혜택을, 프로는 직업선수로서 부와 명예를 목표로 커리어를 쌓아가는 것과는 거리가 있다. 학교팀 창단을 통해 학업과 선수활동을 병행하고 더불어 e스포츠 교육과정 도입으로 진로 체험 등을 통해 여러 종목의 선수 및 산업인력 양성이 체계적으로 이루어져야 한다.

지역별 학교 스포츠, 지역 상설경기장과 연계한 선수 육성 및 리그 시스템 구축의 중장기 전략도 수립되어야 한다. ‘e스포츠 지자체 실업팀 창단’은 올림픽 종목처럼 다양한 종목의 균형발전 및 직업안정성 확보, 국제경쟁력 강화의 대안이 될 수 있다. 지역기반팀 활동 무대로는 ‘KeG대통령배 대회’의 확대 개편이 해법이며, 단계별 지역연고제 도입은 종목 다양성 확보 및 한국 e스포츠의 국제경쟁력 강화와 지속 가능한 생태계 조성에 반드시 필요하다.

김철학 한국e스포츠협회 사무총장