가상현실(VR) 기술이 게임 산업과 접목해 기지개를 켤 수 있을까.
VR는 높은 잠재력에도 불구하고 대중화에는 적잖은 난항을 겪는 대표적인 정보통신기술(IT) 분야다. 2015년 삼성, 오큘러스, HTC, 소니 등이 잇달아 기기를 내놓았지만 일부 엔터프라이즈 분야에서 두각을 나타냈을 뿐 대중화에는 뚜렷한 성과가 없었다. 접근성 결여, 부족한 안전 검증 등이 주된 문제였다.
게임 업계에서는 인공지능(AI) 등의 원천기술 연구가 활발히 이뤄지고 있다. 그러나 VR 산업에는 아직 괄목할 만한 투자가 단행되지 않고 있다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 지난 14일 국내 한 간담회 자리에서 “VR, AR(증강현실)는 기대치가 높았지만 하드웨어가 하이 퍼포먼스를 내지 못했고 소비자용 플랫폼으로 자리 잡지 못한 것도 사실이다”라고 평가했다. 다만 그는 “결국 소비자 시장으로 돌아올 거라 본다”며 미래를 낙관했다. 국내 게임 업계에서는 스마일게이트가 VR를 신사업으로 채택하고 전략적으로 육성하고 있다. 스마일게이트는 VR가 킬러 콘텐츠로서 고부가가치를 지니고 있다고 판단했다. VR 타이틀 2종(사진) 자체 개발을 통해 VR 게임 분야 개발 경쟁을 강화하는 한편, 매장 사업자 전용 VR 플랫폼 서비스도 출시했다. 최근에는 KT와 업무협약을 맺고 온·오프라인 VR 사업을 협력해 나가기로 했다.
스마일게이트 관계자는 “게임뿐 아니라 테마파크와 같은 엔터테인먼트 매장에서도 VR 콘텐츠에 대한 요구가 많아지고 있다”며 “대형 통신사들이 5G 경쟁으로 VR 콘텐츠 확보에 적극적으로 나서고 있다. 다양한 방식으로 VR 산업의 서비스 영역을 넓힐 계획”이라고 밝혔다.
이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr