젊은 층이 열광하는 e스포츠는 국내외에서도 스포츠로 인정받고 있다. 이에 정부도 영화시장보다 6배 이상 많은 e스포츠를 활성화하고 부가가치를 높이기 위해 적극적인 지원을 하고 있다.
한국e스포츠협회에 따르면 국제 생활체육 주관기구인 세계생활체육연맹은(TAFISA)은 지난 5월 국제e스포츠연맹을 멤버로 정식 승인했다. 이에 따라 국제e스포츠연맹은 2016년 인도네시아 자카르타에서 열리는 제6회 세계생활체육대회에서 정식 종목으로 확정된 e스포츠 프로그램을 주관할 수 있게 됐다. 앞서 국내에선 2009년 한국e스포츠협회가 대한체육회 인정단체로 승인됐다.
우리나라 스포츠 정책을 총괄하는 문화체육관광부도 e스포츠를 정식 스포츠로 인정하고 예산을 확대하고 있다. 실제 문체부는 e스포츠에 대해 ‘컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠’로 정의하고 있다. 또 올해 예산안 중 e스포츠 육성에 지난해보다 26.8%나 늘어난 248억원의 예산을 책정했다.
국내외에서 e스포츠가 주목을 받는 이유는 리그오브레전드(사진), 피파온라인3, 서든어택 등 e스포츠 종목이 젊은 층들의 폭발적인 인기를 얻고 있기 때문이다. 지난해 열린 리그오브레전드 월드 챔피언십 결승전은 전세계에서 무려 3200만명이 시청했다.
산업적인 면에서도 e스포츠는 엄청난 시장 크기를 자랑하고 있다. 실제 지난해 기준으로 국내 e스포츠 시장 크기는 무려 10조7183억원이나 된다. 같은 기간 한국 영화산업 매출액(1조8839억원)과 비교해도 엄청난 수치다. 이에 따라 e스포츠로 벌어들이는 수익도 상당하다.
2012년 한국은행이 집계한 e스포츠 지적재산권 사용료 수입은 총 6억8000만 달러(7000억원)나 됐다. 한류관련 업체들이 벌어들인 1억2000만 달러의 5.7배나 된다. 한국e스포츠협회 관계자는 21일 “한국은 세계에서 가장 먼저 e스포츠라는 새로운 콘텐츠를 만들어 냈고 발전시켜온 종주국”이라며 “e스포츠의 대중 스포츠화를 위해 아마추어 e스포츠, 국산 게임 종목화, 생활밀착형 e스포츠 대회를 활성화할 계획”이라고 말했다.
모규엽 기자
[e스포츠는 스포츠다] ‘넥슨 아레나’ 한해 로열티 수입 6억8000만 달러… 한류의 ‘5.7배’
입력 2014-07-22 03:25