국산 게임이 세계 시장에서 폭넓은 인기를 얻는 것으로 조사됐다. 특히 크래프톤에서 출시한 ‘배틀그라운드’는 PC와 모바일 모두 높은 지지를 받고 있었다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 11일 해외 이용자를 대상으로 한 ‘2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서를 발간했다. 이번 조사는 최근 1년 내 한국 게임을 이용한 해외 거주 외국인 가운데 10개국 1만 명을 표본으로 진행해 지역별 이용 성향과 서비스 인식 변화를 종합 분석했다.
조사 결과, 해외 이용자의 58.2%가 자신이 즐기는 게임을 ‘한국 게임’으로 인지하고 있었고, 이 가운데 61.2%는 한국산이라는 점이 게임 선택에 긍정적으로 작용했다고 답했다. 특히 베트남, 아랍에미리트(UAE), 인도에서는 긍정 응답 비율이 70~80%에 달해 K-게임에 대한 호감도가 두드러졌다.
해외 이용자는 그래픽과 캐릭터, 서사 등 ‘분위기·감성 요소’를 게임 선택의 핵심 요인으로 꼽았다. 반면 지속 이용을 가로막는 요인으로는 성장·강화 구조에 대한 부담이 지적됐다. 매력적인 세계관으로 유입되지만, 높은 난이도와 반복 중심의 설계가 이탈로 이어진다는 분석이다.
지역별 선호 게임에서도 차이가 확인됐다. ‘배틀그라운드’ 시리즈가 대부분 지역에서 상위권을 차지한 가운데, 중국·인도·베트남·브라질에서는 ‘크로스파이어’, 미국·UAE에서는 ‘더 파이널즈’, 일본·대만에서는 ‘메이플스토리’가 뒤를 이었다. 멀티플레이 선호는 중국·인도·베트남·UAE에서, 싱글플레이 선호는 일본·미국·브라질·프랑스에서 상대적으로 높았다.
콘진원은 이번 조사 결과가 글로벌 시장 공략을 위한 지역 맞춤형 기획과 운영 전략의 필요성을 보여준다고 평가했다.
유현석 원장직무대행은 “한국 게임은 고품질 그래픽과 세계관을 중심으로 하나의 문화 경험으로 자리 잡고 있다”며 “해외 이용자 분석을 바탕으로 기업 성장을 뒷받침하는 정책과 지원을 강화하겠다”고 밝혔다.
이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr