최근 다양한 분야에서 게임의 특성을 활용한 긍정적 사례가 늘고 있다. 교육 영역 역시 예외는 아니며, 현재 교육계에서는 ‘게임리터러시 교육’이라는 이름으로 게임을 활용한 다양한 프로그램이 운영되고 있다.
한국콘텐츠진흥원은 초기 게임리터러시 교육을 게임에 대한 부정적 인식을 완화하는 데 초점을 두고 시작했다. 그러나 최근에는 게임을 이해하고, 그 장점을 교육적으로 활용할 수 있는 역량을 기르는 방향으로 교육의 목적이 확장되고 있다. 게임리터러시 교육의 대상은 유아부터 대학생, 학부모와 고령층, 그리고 교사에 이르기까지 다양하다.
게임리터러시에 대한 개념은 시대 변화에 따라 점차 확장되었다. 초창기에는 게임을 이해하고 잘 활용하는 능력을 의미했으나, Zagal(2008)이 게임리터러시를 게임 이해와 플레이는 물론 제작까지 포함해 정의하면서 게임 제작 역량이 요구되기 시작했다. 최근에는 게임의 장점을 파악하고 이를 바르게 활용해 창의적인 산출을 할 수 있는 능력으로 그 범위가 넓어졌다. 이때 창의적인 산출이란 다양한 영역에서의 유·무형 산출물일 수 있으며, 게임 개발 역시 이에 해당한다.
이처럼 게임리터러시 개념이 변화함에 따라 전 연령층을 대상으로 한 게임리터러시 교육의 필요성도 함께 증가하고 있다. 특히 인공지능(AI) 시대를 살아갈 미래세대에게는 고품질의 게임리터러시 교육이 요구된다. 흔히 “교육의 질은 교사의 질을 능가할 수 없다”고 한다. 이런 맥락에서 한국콘텐츠진흥원은 2007년부터 ‘교사 게임리터러시 사업’을 지원하며 온라인 연수, 권역별 집합 연수, 연구교사 선발 및 지원 등을 통해 게임리터러시 분야의 리더 교사 양성에 힘써왔다.
‘교사 게임리터러시 사업’이 일정한 성과를 거둔 만큼, 이제는 예비교사 교육에 관심을 기울여야 할 시점이다. 본격적인 예비교사 게임리터러시 교육의 시행에 앞서 2025년 2학기에는 경인교육대학교 3학년을 대상으로 파일럿 교육을 진행했다. 교육 전후로 ‘게임에 대한 인식’ ‘교육적 활용 가능성’ ‘교육 역량’ ‘자기효능감’ 등에 대한 인식 조사를 실시한 결과, 모든 영역에서 긍정적 인식 변화가 확인됐다.
예비교사의 인식 변화는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 파일럿 게임리터러시 교육에 참여한 예비교사는 교육 참여 이전에도 게임을 학습 매체로 활용할 수 있다는 인식이 있었으며, 교육 후 이러한 인식이 더욱 강화됐다.
다음으로, 교육을 마친 예비교사들은 “교육 목적에 맞는 적절한 게임을 선택할 수 있다”는 자신감이 증가했다. 마지막으로, ‘게임 활용 자기효능감’ 영역에서 가장 큰 폭의 개선이 나타났다. 이러한 변화는 예비교사들이 실제 수업 상황에 적합한 게임을 선택해 수업과 교실 분위기를 개선할 수 있다는 자신감이 향상됐음을 보여준다.
예비교사는 교사가 되기 위해 학업 중인 미래의 교육 인재다. 예비교사 대상 게임리터러시 교육을 통해 미래인재 양성을 위한 기반이 마련되기를 기대한다.