반복 피로를 넘는 새 액션… 넷마블 ‘이블베인’ 개발진의 해법은?

입력 2025-11-13 19:29
넷마블몬스터 최동수 기획팀장, 넷마블 이정호 사업본부장. 넷마블 제공

“내년 하반기 출시를 목표로 하고 있지만 우리가 만족하는 퀄리티가 나오기 전까지 출시를 미루는 것도 고려하고 있습니다.”

이정호 넷마블 사업본부장은 13일 부산 벡스코의 지스타 현장에서 열린 미디어 인터뷰에서 “유저 반응을 보며 계속 고도화하겠다”면서 이같이 밝혔다.

넷마블 산하 넷마블몬스터에서 개발 중인 신작 ‘이블베인’은 인기작 ‘레이븐’ 세계관을 확장한 액션 중심 협동 게임이다.

비주얼과 전투 완성도에 대해 최동수 기획팀장은 “그래픽·사운드 등 시각적 요소는 앞으로도 꾸준히 개선하고 최적화를 이어갈 것”이라고 밝혔다.

또한 협력 요소 비중을 묻는 질문에는 “현재는 개발 초기라 모든 협력 콘텐츠가 구현된 상태는 아니다”며 “프리 알파 테스트는 기본 전투 피드백이 목적이었고, 이후 테스트에서 협력을 강화할 것”이라고 설명했다.

이 본부장은 “레이븐은 넷마블의 소중한 IP”라면서 “이블베인은 그 본연의 액션성을 살린 협동 게임을 만들어 보자는 취지에서 시작됐다”고 말했다.

최 팀장은 레퍼런스에 대해 “여러 액션 게임과 협력 PvE 타이틀, 그리고 소울라이크의 타격감과 타이밍 요소도 참고했다”고 언급했다.

또한 “보상만을 위한 반복은 피로감을 줄 수 있다”며 “매 판마다 새로운 도전 요소가 생기고 같은 보상이라도 다른 플레이 경험을 유지할 수 있는 방식을 적용하고 있다”고 밝혔다.

근·원거리 무기 조합에 대해선 “우리가 추구하는 핵심 키워드는 난전”이라며 “유저가 자유롭게 무기와 스킬을 조합하며 자신만의 클래스를 만드는 방향”이라고 설명했다.

최 팀장은 협력 매칭의 조합 문제에 대해 “초기에는 전투 재미를 우선 지원하고, 공략형 콘텐츠에서는 유저 스스로 협력 클래스를 선택하도록 할 것”이라며 “협력 능력은 중후반부에 해금되는 구조를 지향한다”고 전했다. 이 본부장은 “대기 화면에서 동료의 무기·스킬을 확인해 세팅 조율이 가능하게 할 것”이라고 보탰다.

이 본부장은 “넷마블은 모바일 이미지가 강하지만 PC에서 출발한 회사”라며 “콘솔에서는 테스트 기반 접근으로 유저 반응을 직접 반영하겠다”고 밝혔다. 또한 성장 시스템은 “높은 자유도를 제공해 원하는 클래스를 먼저 성장시키고 이후 다른 클래스로 확장하는 구조”라고 설명했다.

최 팀장은 엔드 콘텐츠 방향에 대해 “전쟁 자체가 엔드 콘텐츠가 될 것”이라며 “지속적인 긴장감 속에서 새로운 변수를 제공해 플레이 경험을 확장할 것”이라고 말했다.

수익화 전략은 아직 정해지지 않았다. 이 본부장은 “매출 목표를 먼저 잡으면 게임 정체성이 흔들린다”고 선을 그었다.

그는 “IP는 유저들과 함께 만들어가는 것”이라며 “프리 알파 테스트도 코어 팬층을 형성하기 위한 접근이었다”고 강조했다.

마지막으로 이 본부장은 “한국 유저 의견을 듣고 싶다. 쓴소리를 많이 남겨달라”고 했고 최 팀장은 “유저와 함께 게임을 만들어가는 환경을 만들겠다”고 말했다.

부산=이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr