한국게임산업협회는 2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서를 16일 공개했다.
이번 보고서는 K-GAMES를 비롯해 미국엔터테인먼트소프트웨어 협회(ESA), 호주, 캐나다, 유럽 등 세계 각국의 게임 협단체가 협력한 프로젝트다. 21개국 16세 이상 게임 이용자 2만 4000여 명을 대상으로 설 문조사를 실시했다.
보고서에 따르면, 전 세계 게이머들은 게임을 단순한 오락이 아 닌, 삶에 긍정적인 영향을 주는 매체로 인식하는 것으로 나타났다.
게임을 즐기는 주요 이유로는 재미를 위해(66%) 스트레스 해소(58%) 정신을 기민하게 유지하기 위해(45%) 등이 꼽혔다.
게임이 주는 정서적 효과에 대해서도 스트레스 감소(77%) 불안 완화(64%) 외로움 감소(64%) 등 긍정 응답이 높게 나타났다.
또한 게이머들은 게임 이용을 통해 창의력(77%) 문제 해결 력(76%) 협동력(74%) 적응력(72%) 비판적 사고력(71%) 커뮤니 케이션 능력(67%) 등의 향상을 체감한다고 답했다. 절반 이상(54%)은 스포츠 게임이 현실의 스포츠 기술 향상에 도움을 준다고 응답했다.
게임이 세대 간 소통과 가족 관계를 강화하는 데 기여하는 것으로 나타났다. 응답자의 55%가 "게임이 자녀와의 관계에 긍정 적 영향을 준다"고 답했으며, 68%는 "한 달에 한 번 이상 자녀와 함 께 게임을 즐긴다"고 응답했다.
조영기 협회장은 “이번 보고서는 게임이 단순한 즐길거리를 넘 어 세대를 잇고, 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠 임을 보여준다"며 "국내에서도 게임의 긍정적 가치가 널리 확산될 수 있도록 다양한 노력을 이어가겠다"고 말했다.
한편, 이번 조사는 글로벌 시장조사기관 오디언스넷이 진행했다. 전체 보고서는 한국게임산업협회 홈페이 지를 통해 확인할 수 있다.
이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr