“게임질병코드 도입이 가져올 낙인효과와 산업 위축 가능성을 매우 심각하게 우려하고 있습니다. 게임이용장애를 질병으로 분류하면, 게임 이용자 특히 청소년층에 대한 과도한 낙인과 감시 구조가 정당화될 수 있으며 게임 개발사 역시 기술과 창작의 자유가 위축되는 위기를 맞을 수 있습니다. 이러한 논의가 과학적·의학적 합의 없이 정치적 판단으로만 밀어 붙여져서는 안 된다고 봅니다.”
이준석 개혁신당 대선 후보는 26일 게임기자단에서 보낸 게임이용장애 국내 도입 관련 질의에 이같이 답했다.
이 후보는 이번 인터뷰에서 게임산업 전반에 걸친 정책 구상을 언급했다. 이 중 게임을 질병으로 분류하는 게임이용장애 국내 등재에 대해선 특히 강한 반대의 뜻을 내비쳤다.
이 후보는 “게임 과몰입은 일부 개인의 특성과 사회적 요인이 결합된 결과”라면서 “게임 자체가 본질적으로 유해하다는 관점은 시대착오적이며 산업 후진국형 인식”이라고 지적했다. 그러면서 “과몰입 문제는 질병이 아닌 예방 교육, 자율적 사용 조절, 보호자 기능 강화 등 이용자 중심의 정책 설계가 우선돼야 한다. 게임에 대한 객관적 이해와 공정한 규제, 이용자 보호 정책을 설계하는 것이 먼저”라고 강조했다.
또한 “질병코드 등재를 추진하기에 앞서 게임의 과몰입 문제에 대한 객관적인 실태조사, 원인 분석, 대응 체계의 합리성 검토가 선행돼야 한다고 생각한다”면서 “일방적인 추진은 오히려 정책 불신과 게임에 대한 편견을 확대할 뿐”이라고 밝혔다.
콘솔 게임 시장의 육성 필요성도 제기했다. 이 후보는 “지금까지 국내 게임 산업은 모바일 중심의 단기 수익 모델에 편중돼 콘솔·PC 기반의 게임 개발이 상대적으로 소외됐다”면서 “이는 개발 역량이 부족한 게 아니라 정책 지원이 지나치게 상업성과 빠른 수익 회수에 집중됐기 때문”이라고 진단했다.
이어 “더는 업계가 플랫폼 하청 구조에 머무르지 않고 콘솔·PC 멀티 플랫폼을 아우르는 지식재산권(IP) 중심 산업으로 도약해야 한다”고 덧붙였다.
또한 이 후보는 “임기 내 수출 100억 달러 이상, 세계 시장 점유율 10% 확보가 목표”라면서 “수출국 중 중국의 의존도를 줄이고 북미·유럽 시장을 겨냥한 콘솔·멀티플랫폼 전략과 동남아·중동·북아프리카 지역을 겨냥한 모바일 확산 전략을 병행할 것”이라고 밝혔다.
아울러 “지역별 맞춤형 로컬라이징·문화번역 인프라를 국가 차원에서 지원해 현지 법률, 문화코드, 플랫폼 특성에 맞는 콘텐츠가 제작될 수 있도록 하겠다”고 덧붙였다.
게임 개발과 수출 과정에서 필요한 비용의 세제 지원을 강화하겠다고도 했다. 이 후보는 “중소 게임사는 개발 초기에 발생하는 위험 부담을 줄일 수 있도록 정부가 콘텐츠 개발 신용보증을 지원하고 제작비 대출에 대한 이자보전 및 국책은행의 보증 연장도 추진해보겠다”고 밝혔다.
또한 “로컬라이징, 인증비용, 서버 인프라 구축비 등 수출 연계 비용에 대해서도 세액공제가 원활히 적용돼야 한다. 이는 K-게임이 자체 플랫폼이 없다는 약점을 보완하고 글로벌 진입 장벽을 낮추기 위한 현실적인 지원책이 될 것”이라고 언급했다.
게임 업계의 포괄임금제, 과로와 같은 노동 관행에 대해서도 그는 문제 제기했다. 이 후보는 “게임 업계에 특화된 유연 노동과 창의 중심의 인사 시스템이 정착될 수 있도록 자율 선택 기반의 주4일제 도입을 추진하겠다”고 밝혔다.
확률형 아이템 정보 공개 의무와 관련해서는 법망을 피해가는 해외 게임사와 달리 국내 게임사에만 적용되는 역차별 문제를 지적했다.
이 후보는 “글로벌 게임들은 국내 시장에서 서비스되면서도 확률형 아이템 정보를 공개하지 않아 규제를 회피할 수 있다”며 “문화체육관광부 내 게임산업 전담 조직 강화와 플랫폼 기업에 대한 감독 권한을 신설해야 한다”고 강조했다.
블록체인 기반 돈 버는 게임(Play to Earn) 게임에 대해서는 “게임물관리법과 가상자산법의 경계를 명확히 하고 사행성이 아닌 창작 활동과 생태계 기여에 기반을 둔 보상 구조를 갖춘 P2E 모델에 대해서는 허용하는 방향으로 규제를 전환하겠다”고 적었다.
e스포츠 산업 육성 관련 질의에 이 후보는 “서울 외 지역에도 e스포츠 경기장과 복합문화시설을 조성하고 이를 지역 문화산업단지, 청년창업허브, 콘텐츠벨트 등과 연계하겠다”고 말했다.
또한 “은퇴 선수들이 코치, 해설자, 청소년 교육 강사 등으로의 전환할 수 있도록 체계적인 지원책도 제공하겠다”면서 “장기적으론 e스포츠 전공 대학 과정 및 고교 수준의 디지털 스포츠 교육과정도 정식화할 필요가 있다”고 부연했다.
김지윤 기자 merry@kmib.co.kr