새 옷 입은 넷마블표 국민게임… ‘세븐나이츠 리버스’ 내달 15일 출격

입력 2025-04-24 17:38
조성영 넷마블 사업본부장(왼쪽부터), 김정기 넷마블넥서스 개발총괄, 손건희 넷마블넥서스 기획팀장, 황해빛누리 넷마블 넥서스 크레에이티브 디렉터는 24일 서울 구로에 있는 넷마블 사옥에서 이용자 초청 프리뷰 데이를 개최하고 미디어 질의응답을 받고 있다.

“이번 ‘세븐나이츠 리버스’는 제 게임 인생의 마지막 ‘세븐나이츠’를 만들겠다는 각오로 임했습니다.”

김정민 넷마블넥서스 대표는 24일 서울 구로 넷마블 사옥에서 열린 이용자 초청 프리뷰 데이에 참석해 이같이 말했다. 이번 행사는 게이머들에게 신작 콘텐츠를 소개하고 시연할 기회를 제공하기 위해 마련했다.

세븐나이츠 리버스는 넷마블이 2014년 출시한 모바일 역할수행게임(RPG) 세븐나이츠를 리메이크한 작품이다. 개발진에 따르면 이 게임은 원작의 재미와 감성을 계승하면서도 최신 트렌드를 상당부분 반영했다.

이 게임에서 다루는 스토리는 원작에서 파생됐다. 과거로 돌아가 태오, 연희, 실베스타와 함께 모험을 떠나는 내용이다. 숨겨진 영웅들의 이야기 등 원작에서 공개하지 않았던 설정과 함께 서브 스토리도 새롭게 다룬다.

행사에 참여한 유저들 모습.

강단에 선 김 대표는 “원작 세븐나이츠가 론칭한 지 11년이라는 시간이 흘렀다. 세븐나이츠를 만난 건 내 게임 인생에서 큰 행운이었다”면서 “돌이켜보면 스스로 잘했다고 여기는 부분이 있으면서도 부족했던 점도 정말 많았다”고 말했다. 이어 “신작은 원작에서 정말 재미있었던 것들만 담고자 노력하면서도 최신 트렌드를 게임에 많이 반영하고자 했다”고 덧붙였다.

게임 소개를 맡은 김정기 넷마블넥서스 개발총괄은 원작의 핵심 전투 시스템인 ‘자동 턴제’와 대표 시스템 ‘쫄작(반복 전투)’을 그대로 계승한다고 설명했다.

쫄작은 모험 콘텐츠를 플레이해 여러 영웅을 반복적으로 성장시키는 시스템을 뜻한다. 원작에서는 쫄작을 위해 게임을 계속 켜둬야 했다면, 신작에서는 다른 콘텐츠를 동시에 즐길 수 있도록 개선됐다.

전투 시스템은 직관적인 조작과 쉬운 접근성을 제공하면서도 전략적인 덱 편성, 스킬 타이밍 활용 등을 통해 깊이 있는 전투를 경험할 수 있도록 설계됐다. 아울러 기존 게이머들의 의견을 반영해 턴 규칙을 보완했다는 게 개발진의 설명이다.

이용자 행사에서 깜짝 게스트로 초청된 가수 비비.

신작에선 세븐나이츠의 핵심 재미 요소인 ‘전략성’을 더 다양한 콘텐츠에서 느낄 수 있도록 설계했다. 먼저 성장 던전은 특정 효과를 적절히 활용해 쉽게 클리어할 수 있게 했다. 레이드 콘텐츠의 경우 보스마다 다른 공략 방식을 갖춰 다양한 영웅 조합과 전략을 고민해야 한다.

조성영 넷마블 사업본부장은 “올드한 게임으로 느낄 수 있지만 원작을 그대로 계승하면서도 트렌드에 맞는 콘텐츠를 도입해 다양한 변화를 시도했다”면서 “원작의 근본인 쫄작 시스템은 유저의 과금 부담을 줄여주는 요소다. 덕분에 상대적으로 나이가 어린 게이머도 유입될 수 있을 거로 기대한다”고 말했다.

세븐나이츠 리버스는 원작이 자체 엔진을 사용했던 것과 달리 언리얼 엔진5을 활용했다. 이에 대해 김 총괄은 “자체 엔진으로 게임을 만들다 보니까 개발 및 유지 보수에 제약이 많았다. 새로운 대규모 콘텐츠나 시스템을 개발할 때 매우 많은 시간과 리소스가 소모됐다. 기술적인 한계도 있었다”면서 “엔진을 교체하고 나서는 퀄리티 있는 연출을 하면서도 업무의 효율은 굉장히 높아졌다”고 말했다.

세븐나이츠 리버스는 다음 달 15일 모바일·PC를 자유롭게 넘나들 수 있는 크로스 플랫폼으로 출시한다. 론칭 후 2주 간격으로 업데이트를 진행하고 개발자 노트 등 정기 소통 창구를 마련할 계획이다.

조 본부장은 “일시적으로 성공해서 매출 순위가 좋게 나오는 것보다 꾸준히 순위에 오르는 게 좋다고 본다”면서 “소통, 운영 등에 집중하다 보면 성과는 자연스레 따라올 것이라고 본다. 국내 론칭 후 최대한 빠른 시점에 글로벌 출시하는 게 목표”라고 밝혔다.

김지윤 기자 merry@kmib.co.kr