“서브컬처 주류 문화로 우뚝…스토브서 10배 성장 전망”

입력 2024-12-07 15:47 수정 2024-12-07 16:08
왼쪽부터 신선호 스마일게이트 창작생태계지원 팀장,여승환 스마일게이트 이사, 윤태진 스토브 컨텐츠프로모션 팀장.

“최근에는 서브컬처 장르가 게임 산업의 트렌드로서 장르를 주도할 정도입니다. 주류 문화에서도 서브컬처를 잘 활용하고 있다고 생각합니다. 스토브인디 속 개인 창작자의 지식재산권(IP)이 잘 갈고닦아지면 글로벌 시장에서 10배 정도는 충분히 성장할 수 있지 않을까 생각합니다.”

스마일게이트에서 게임 플랫폼 ‘스토브(STOVE)’를 총괄하는 여승환 이사는 7일 경기 고양시 킨텍스에서 열린 ‘애니메이션 X 게임(AGF) 2024’ 행사에서 취재진과 만나 이같이 말했다. 이날 행사에는 여 이사를 비롯해 신선호 스토브 창작생태계지원 팀장, 윤태진 스마일게이트 콘텐츠프로모션 팀장이 나와 AGF 참여 의의와 스토브인디 내 서브컬처 작품 성과 등을 발표했다.

스마일게이트는 자사의 게임 런처 및 커뮤니티 서비스를 제공하는 스토브를 운영하고 있다. 스토브 산하에는 국내외 인디 게임을 제공하는 ‘스토브인디’도 있다.

여 이사는 서브컬처 시장이 일부 게이머의 취미 영역으로만 여겨졌던 과거와 달리 근래에는 주류 문화로 떠올랐다고 평가했다.

여 이사는 “서브컬처가 주류 IP로 성장하는 케이스가 많았다. 최근에는 게임 산업에서 트렌드로서 장르를 주도할 정도다. 주류에서도 서브컬처를 잘 활용하고 있다고 생각한다”면서 “스토브인디는 서브컬처의 잠재력을 인지하고 2022년부터 ‘두근두근 야심작’ 프로모션을 독립적으로 운영하고 있다. 이는 서브컬처 창작자들의 등용문이 되고 있다. 서브컬처 창작자와 함께 IP 성과를 확장하고 성장을 위해 AGF 참여를 결정했다”고 말했다.

여 이사는 스토브인디 플랫폼에서 서브컬처 장르가 약 25~30% 정도 점유율을 차지한다면서 “서브컬처를 상업적으로 스토브인디에서 다뤄봤을 때 현재 기준으로는 향후 10배 정도 성장하지 않을까 싶다”고 말했다.

그러면서 “현재 한국뿐만 아니라 중국과 아시아 시장 전반에서 서브컬처 게임이 매우 많은 관심을 받고 있다”며 “개인 창작자들만의 IP가 잘 갈고닦아지면 새로운 세계 시장에서도 10배 정도 충분히 성장할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

경쟁 상대인 PC 게임 플랫폼 ‘스팀’과의 경쟁 방안에 대해서도 입장을 밝혔다. 그는 “지배적인 사업자로 평가받는 스팀과 경쟁하기 위해선 우리만의 색깔을 갖춰야 한다고 생각한다”며 “특히 서브컬처 창작자가 스토브의 독점 출시를 스스로 선택하고 있다. 스팀이 제공하는 대작 중심의 운영 방식이 창작자들에게 ‘유저들한테 내 게임이 충분히 전달되지 않을까’하는 불안으로 이어지는 걸 보여주는 일면이라고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “스팀에 출시하는 창작자가 99%지만 100%는 아닐 거로 생각한다. 새로운 시장에서 우리만의 전략을 계속 시도할 것”이라고 첨언했다.

윤 팀장은 서브컬처 수익성 개선을 위한 방안을 제시했다. 그는 “서브컬처는 팬덤 문화를 이해하는 게 가장 중요한 부분이라고 생각한다”며 “오프라인 행사와 MD 상품, 디지털 굿즈 등 IP를 다변화하고 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)’하는 게 굉장히 중요하다고 본다. IP를 다양한 공간에서 체험하고 경험할 수 있게, 팬심을 자극할 수 있는 환경을 만들어 나가는 것이 굉장히 중요하다”고 말했다.

스마일게이트는 올해 AGF에 스토브 속 인디 연애 시뮬레이션 게임 7종을 선별해 ‘러브 랩(Love Lab)’을 선보였다.

윤 팀장은 “이번 AGF에선 연애라는 요소와 연구실이라는 콘셉트를 결합해서 유저들의 마음속에 있는 연애 세포를 연구하고 그에 맞는 개별 맞춤 처방법을 제공하는 행사를 구성했다”면서 “판매하는 MD 상품은 기존의 시각적 경험에 중심돼 있는 상품이 많았다면, 올해는 게임을 통해서 경험했던 게이머의 마음이나 소중한 경험을 시각, 촉각, 청각, 후각 등 다양한 감각으로 활성화하는 방향으로 준비했다”고 말했다.

일산=김지윤 기자 merry@kmib.co.kr