청소년 게임 과몰입 문제를 인문학적 치유 프로그램으로 상당부분 해결할 수 있다는 연구 결과가 나왔다.
27일 문체부는 한국문화예술위원회, 게임문화재단과 함께 진행한 게임 과몰입 청소년 대상 인문학 치유 프로그램이 상당한 효과성을 보였다면서 내년부터 이 프로그램을 도입한다고 밝혔다.
게임과몰입 인문학 치유 프로그램 개발 및 효과성 검증 연구는 한국문화예술위원회의 ‘사회적 주제 연계 인문 프로그램 연구’ 사업의 일환이다. 청소년들의 게임과몰입 및 정서적 문제해결을 위해 인문학 치유 프로그램의 개발과 그 효과성을 검증하는 것을 목표로 했다.
본 연구는 지난 5월 16일부터 11월 22일까지 6개월간 진행됐다. 만 11세부터 15세까지의 게임과몰입 증상을 보이는 다양한 특성을 가진 청소년을 대상으로 과학적 연구에 근거한 인문학 치유 프로그램의 효과성 검증을 진행했다.
이번 연구는 인문학적 탐구를 통해 청소년들이 스스로 게임과의 건강한 관계를 설정할 수 있도록 유도한 게 특징이다. 내면적인 성찰과 사회적 관계 형성을 중시하도록 했다.
게임문화재단은 중앙대학교병원과 협력해 프로그램 개발, 뇌의 구조와 기능적 특성에 기반한 효과성 평가를 진행했다. 의료진과 인문학 전문가가 함께 연구한 다학제간 연구라는 점에서 의미가 크다.
인문학 치유 프로그램은 단순 주의력, 감정 표현, 사회성, 대인관계, 복잡주의력, 감정적 탐구 등 총 6개의 인문학적 영역으로 구성했다. 근적외선 뇌영상장비(NIRSIT: Near-Infrared Spectroscopy Imaging Technology)를 활용해 전두엽 뇌 활동을 실시간으로 측정하며, 프로그램의 효과성을 검증하였다.
인문학 치유 프로그램 시범교육은 게임과몰입 청소년 20명(초등 고학년 10명, 중등 10명)을 대상으로 운영했다. 각 회기는 120분씩 총 8회기로 구성되었다.
연구 결과 인문학 치유 프로그램을 통해 게임과몰입 수준, 정서적 안정감, 우울 및 불안, 주의력 결핍 및 과잉행동, 문제해결 능력 등에서 긍정적인 변화를 확인할 수 있었다. 특히, 게임과몰입 수준은 23.7%, 우울 수준은 30.2%, 불안 수준은 12.6%, 그리고 ADHD 수준은 24.6% 감소하는 등 의미 있는 성과를 거두며, 청소년들의 게임과몰입 문제해결에 효과적임을 입증했다.
게임문화재단은 연구 결과를 바탕으로 다양한 디지털 과몰입 관계기관과 협력을 통해 2025년 3월부터 인문학 치유 프로그램을 전국 지역에 보급한다. 신청과 문의는 게임문화재단 대표전화로 하면 된다.
이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr