우리나라 저작권법은 1957년 최초 제정되었다. 약 29년간 그 체계를 이어오던 저작권법은 1986년 전부개정으로 1차 변신을 한다. 이후 2006년 다시 한번 전부개정 되며 2차 변신을 하는데, 우리가 주목해야 할 대목이 바로 여기다.
종전까지는 저작물을 ‘문학·학술 또는 예술의 범위에 속하는 창작물’이라고 정의하였다. 그러던 것이 2006년 개정되며 ‘인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물’이라고 새롭게 정의되었다. 문학·학술 또는 예술뿐만 아니라 인간의 사상이나 감정을 표현한 창작물까지 저작물의 범주에 포함하며 인정 범위를 확 넓혔다. 이는 디지털 기술 발달로 누구나 저작물을 창작할 수 있는 시대가 도래한 상황을 반영한 것으로 평가한다.
이때 개정된 저작권법은 지금까지 유지되고 있다. 물론 여러 건의 일부개정법률안이 국회를 통과하며 개정되긴 하였으나, 큰 틀에서는 대동소이하다고 볼 수 있다. 3차 변신 시도가 없었던 것은 아니다. 2021년 도종환 의원이 전부개정안을 대표 발의한 바 있다. 당시 도종환 의원은 문화체육관광위원회 위원장이었고, 직전 문화체육관광부 장관까지 역임하였기에 개정안 역시 큰 주목을 받았다. 더불어 문화체육관광부가 만든 안이 여당 의원입법 형태로 발의된 것이기에, 사실상 당시 ‘문재인 정부의 저작권법 전부 개정 의지’로도 볼 수 있었다.
그러나 전부개정안은 국회를 통과하지 못했다. 이 안에는 추가보상청구권, 초상등재산권(퍼블리시티권), 확대집중관리제도, 디지털영상송신권 등 이해관계자 간 입장차가 첨예한 내용이 다수 포함되어 있었기 때문이다. 다만, 이때 전부개정안이 본회의를 통과하였다 하더라도 저작물의 정의는 바뀌지 않았을 가능성이 크다. 개정 내용 중 저작물의 정의는 포함되어 있지 않았다. 따라서 심사 과정 중 이 내용에 대한 수정 의견 가능성 역시 낮았을 것으로 예측한다.
예상컨대 앞으로도 한동안은 저작물의 정의 개념이 바뀌지 않으리라 생각한다. 이유는 간단하다. 2006년 개정으로 저작물 인정 범위가 늘어난 만큼 이해관계집단 역시 대폭 증가하였기 때문이다. 조금의 변화만으로도 큰 반발이 예상된다. 결국 미우나 고우나 ‘인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물’이라는 개념으로 게임 저작권 문제를 풀어나가야 한다. 다만 주지해야 할 것은 ‘그럼에도 불구하고 게임 저작권 관련 판례의 변화가 있다.’라는 점이다. 그렇다면 어떠한 변화가 있는지, 또 게임 저작권 관련 개정 방향은 어떤 방향이 되어야 할지 알아볼 차례다. 이에 대해선 다음 기회에 본격적으로 다루어보려 한다.
이도경 국회 보좌관