‘해외 매출 94%’ 크래프톤, 지난해 1.88조원 매출 기록

입력 2022-02-11 07:05

크래프톤은 지난해 연결기준 매출액이 1조 8863억원이라고 10일 밝혔다. 전년 대비 13% 상승한 역대 최대 매출이다. 영업이익과 당기순이익은 각각 6396억원, 5199억원을 기록했다. 전체 매출의 94%는 해외에서 발생해 글로벌 게임사로서 입지를 공고히 했다.

영업이익의 경우 2년 연속 7000억원 고지에 오르진 못했다. 이에 대해 게임사는 “대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원은 회사의 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 2021년에 반영되었고, 이를 감안하면 2년 연속 7000억 원대 영업이익을 달성했다”고 설명했다.

지난해 4분기만 놓고 보면 매출액은 4440억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 62억원을 기록했다. 전년 같은 기간 대비 매출이 26% 증가했다.

PC, 모바일을 가리지 않고 견조한 성장세를 보인 게 눈에 띈다. PC 게임의 4분기 매출액은 1149억원, 연간 매출액 3990억원을 기록했다. 4분기에 ‘배틀그라운드’의 무료 서비스 전환을 준비하면서 지속가능한 라이브 서비스 구조를 확립한 영향으로 풀이된다. 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승했다.

모바일 분야는 4분기 3037억원, 연간 매출 1조 4172억원을 기록하며 이 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 4분기엔 ‘배틀그라운드 모바일’의 매출 상승과 ‘배틀그라운드 모바일 인도’의 성장, ‘뉴스테이트’ 출시 등이 매출 확대에 기여한 것으로 풀이된다.

4분기 영업비용은 전분기 대비 744억원 증가한 4010억 원, 2021년 연간 영업비용은 전년 대비 3501억원 증가한 1조 2467억 원을 기록했다. 마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다. 4분기 영업이익은 430억원, 영업이익률은 9.7%, 연간 영업이익은 6396억 원, 영업이익률 34%로 집계됐다.

크래프톤은 이날 콘퍼런스 콜을 통해 올해 게임 역량 강화와 함께 적극적인 신사업 추진, 다양한 시도 등을 비전으로 제시했다.

먼저 게임 퍼블리싱 역량을 강화하고 운영 효율화를 통해 경쟁 우위를 굳히는 한편 신작 출시로 게임 시장을 계속 공략한다. 지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트 M’이 연내 PC 얼리액세스(미리 해보기)를 목표로 준비 중이며, 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 ‘칼리스토 프로토콜’을 출시할 예정이다. 프로젝트 M은 사이파이(Sci-fi) 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임이다. 칼리스토 프로토콜은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘이 특징인 게임이다.

이외에도 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스’(Road to Valor: Empires), 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’(Defense Derby) 등 모바일 게임도 출시를 기다리고 있다.

크래프톤 김창한 대표는 “새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜(The Potential) 프로그램’을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것”이라며 “딥러닝의 경우, 2022년 말 정식 서비스를 목표로, 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC(User Generated Contents) 플랫폼을 개발 중”이라고 밝혔다.

크래프톤 김창한 대표. 크래프톤 제공

또한 “언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것”이라면서 네이버제트 및 제페토와의 신규 웹 3.0 및 NFT 사업 협력을 위한 업무 협약(MOU)을 체결하고, ‘이용자 창작 기반 NFT 메타버스 플랫폼’을 구축 및 운영하는 프로젝트를 추진할 것이라고 소개했다.

김 대표는 “NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(Create to Earn) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것”이라고 강조했다.

이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr