문화산업, 지난해 총매출 대면↓·비대면↑으로 횡보…한류 바람으로 수출↑

입력 2021-06-28 16:55 수정 2021-06-28 17:49
방탄소년단. 빅히트 제공

지난해 코로나19 팬데믹으로 문화산업은 영화 등 대면 콘텐츠가 하락세를 거듭하는 동안 비대면 콘텐츠의 성장이 두드러졌다. 지난해 콘텐츠 산업의 전체 총량은 1년 동안 횡보했지만 수출은 증가했다. 문화산업 전반에 한류 바람이 불고 있다는 것을 보여주는 지표다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 28일 발간한 ‘2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 2020년 콘텐츠산업의 매출은 전년대비 0.5% 감소한126조368억원이다. 수출은 108억2741만 달러를 기록하며 오히려 전년대비 6.3% 늘었다. 콘텐츠 사업은 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 분야로 나뉜다.

영화와 음악 산업은 코로나19 확산의 직격탄을 맞았다. 매출이 2019년 하반기 대비 49.3%가 줄어들어 2020년 하반기 1조5880억원에 그쳤다. 음악 산업은 10.1% 감소했다. 종사자수도 이를 따라 감소했다. 영화산업 종사자는 2019년 하반기 대비 39.6% 감소한 1만9682명로 나타났다. 음악산업 종사자는 그 뒤를 이어 10.5% 감소한 6만9068명으로 나타났다.

다만 한류의 영향으로 수출은 오히려 늘었다. 영화는 2020년 하반기에만 전년 동기 대비 321.3% 증가했다. 2019년 하반기 4150만 달러의 수출을 기록하며 콘텐츠 산업의 7%를 담당했다. 음악 역시 지난해 하반기에 3368만 달러 수출을 기록하며 전년 동기 대비 45% 증가했다. 보고서에선 음악 산업 수출의 주요 요인으로 전년동기 대비 78.2% 급증한 K팝 음반의 수출 실적을 꼽았다. 또한 코로나19로 음악 소비 형태가 스트리밍에서 실물 앨범 쪽으로 옮겨간 점을 주목했다. 가수의 팬덤이 코로나19로 인해 공연으로 이어지지 못하자 소장 가치가 높은 앨범 구매로 이동한 것이라고 분석했다.

출판·만화·게임 등 비대면 성격의 산업이 크게 성장한 것으로 나타났다. 출판 산업은 지난해 하반기 매출만 11조3682억원을 기록하면서 콘텐츠산업 중 가장 큰 몸집을 자랑했다. 전년 동기 대비 6.0% 증가했다. 출판 산업의 수출도 지난해 하반기에만 2억5390만 달러를 기록하면서 전년 동기 대비 123.9% 증가했다. 출판업계 종사자 수는 1.6% 감소했다. 보고서에서는 출판업계 성장의 주요 이슈로 역대 최대 판매 신장률 30.1%을 기록한 한국소설을 꼽았다.

게임 산업은 지난해 하반기 매출 9조1516억원을 기록하면서 전년 동기 대비 13.7% 증가했다. 증가 규모로는 약 1조원을 넘어서 콘텐츠 산업 중 최대치다. 게임 산업은 수출 비중도 63.6%로 지난해 하반기 수출액 37억4062만 달러를 기록하며 전년 동기 대비 7.7%의 성장세를 보였다. 종사자수도 지난해 대비 2.6% 증가한 9만1466명을 기록했다. 보고서는 “코로나19로 인한 비대면 흐름을 타고 게임산업이 급성장했다”고 분석했다. 비대면 활동이 늘어나면서 PC·콘솔 게임의 이용자가 대폭 늘어났고, 국내 게임사는 이에 맞춰 원 소스 멀티 유즈(OSMU) 전략을 펼치며 게임 IP 확장에 힘쓰고 있다고 한다. 지난해 세계에서 가장 많은 매출을 올린 모바일 게임으로 ‘배틀그라운드 모바일’을 꼽았다. 연 매출만 26억 달러를 기록했다.

만화 산업은 아직 규모는 작지만 가파른 성장세를 보였다. 만화 산업은 작년 하반기에만 8901억원의 매출을 달성하면서 전년동기 대비 32.1%의 성장을 보였다. 만화의 수출 규모는 지난해 하반기 3368만 달러로 전년 동기 대비 45% 증가했다. 만화업계 종사자 수도 지난해 1만1682명으로 전년 동기 대비 5.4% 성장했다. 다만 만화산업은 아직 콘텐츠 산업의 약 1.3%만을 차지하고 있어서 작은 규모다. 한국발 웹툰의 해외 진출이 성장세에 큰 역할을 했다고 분석했다.

김용현 기자 face@kmib.co.kr