3년 동안 150여 인력 투입된 ‘제2의나라’ 6월 출시

입력 2021-04-15 08:00
넷마블 제공

넷마블이 애니메이션풍 게임으로 다시금 세계 시장을 공략한다. 3여년 동안 150명 이상의 인력이 투입된 게임이 오는 6월 글로벌 시장에 동시 출시한다.

넷마블은 14일 서울 구로구 소재 신사옥 컨벤션에서 ‘제2의나라: Cross Worlds’ 미디어 쇼케이스를 열고 게임의 출시 예정일과 디테일한 게임의 구성, 사업전략 등을 소개했다.

제2의나라는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG ‘니노쿠니’를 모바일 RPG로 재해석한 게임이다. 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽을 기반으로 해 원작의 세계관을 새롭게 구성했다. 게임을 플레이하면 극장판 애니메이션을 보는 듯한 감성을 느낄 수 있다는 게 넷마블측 설명이다.

제2의나라는 오는 6월 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에 동시 출시한다. 5개 지역을 제외한 글로벌 서비스는 2022년 상반기를 목표로 준비한다.

권영식 넷마블·넷마블네오 대표는 “외부 IP를 소싱해서 개발하는 건, 그만큼 모바일 게임에서 넷마블의 개발력이 상당부분 외부에 인정받고 있기 때문”이라면서 “유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 오고 있다”고 전했다. 그러면서 “자체 IP도 키워나가는 두 가지 전략을 동시에 가져가려고 하고 있다. 중요한 것은 게임을 잘만들어서 흥행하는 것”이라고 첨언했다.

또한 권 대표는 “제2의나라는 한국 모바일 MMORPG 시대를 열었던 ‘리니지2 레볼루션’ 핵심 개발진이 참여해 개발한 또 하나의 역작”이라며 “카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽, 수준 높은 컷신, 명장 ‘히사이시 조’의 음악이 더해져 이용자들의 감성을 흔들 게임이 될 것”이라고 평가했다.

박범진 넷마블네오 개발총괄은 “2018년 여름부터 개발을 시작해 3년이 되어가고 있다”면서 “150명 이상의 인력이 투입됐다. 최대 비용과 리소스를 투입하고 있다고 보면 된다”고 설명했다.

넷마블 제공

박 총괄은 “제2의 나라의 세계는 ‘니노쿠니2’에서 조금 많이 지난 미래로 설정했다. 원작과 어떤 연결점을 줄 수 있을지, 레벨파이브 히노 대표와 여러 번 미팅을 했다. 초반 콘셉트 구성 단계부터 모든 개발에 힌트를 얻을 수 있었다”고 전했다. 이어 “원작의 모든 요소가 (이 게임에) 녹아 있다는 것을 확인할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

넷마블은 제2의 나라를 롱런 프로젝트로 준비 중이다. 연간 업데이트 계획을 이용자와 공유하고 개발·서비스 상황을 포함한 상세 정보를 공개할 예정이다. 또한 참여형 공식방송도 주기적으로 방영한다.

제2의 나라만을 위한 서비스 전담 조직도 신설한다. 서비스 전담 조직은 이용자와 지속적인 소통을 통해 업데이트 방향성을 정한다.

조 본부장은 “이용자들에게 필요한 밸런스 정보를 투명하게 공개하고 이에 대한 의견을 경청할 것”이라며 “투자한 시간과 노력의 가치를 보전하는 운영을 최우선으로 하겠다”고 말했다.

제2의나라는 5종의 캐릭터마다 각기 다른 스토리 라인이 담겨 있다. 아울러 스페셜 스킬, 무기 선택에 따라 다른 양상의 전투가 열리는 등 개성 있는 게임 플레이가 가능하도록 설계됐다.

커뮤니티 요소에도 고심한 흔적이 엿보인다. 넷마블은 이날 이용자들이 나라를 세우고 발전시키는 ‘킹덤’ 콘텐츠를 공개했다. 길드 콘텐츠인 킹덤은 전투와 탐험에서 얻은 자원을 투자해 발전시키고 디자인을 변경하는 콘텐츠다. 킹덤을 기반으로 한 다양한 PVP, PVE 콘텐츠도 마련된다. ‘수도’를 차지하기 위한 왕위쟁탈전은 킹덤 콘텐츠의 핵심이 될 전망이다.

이 외에도 이용자들은 필드에 있는 ‘소리나는 석상’ ‘축구공’ ‘주사위’ 등을 이용해 다른 이용자들과 ‘놀이’를 할 수 있다. 희귀한 물품들을 발견하고 공유하는 것 또한 재미 요소다.

넷마블 제공

박 총괄은 “이 게임의 대중성에도 매력을 느낀다. 보편적이고 대중적인 서비스를 이 IP라면 할 수 있다고 생각했다”고 평가했다. 아울러 “전투 중심보다 커뮤니티 요소가 가득한 게임을 만들고 싶었고, 이 IP가 가장 적합하다고 판단했다”고 말했다.

낮은 확률의 ‘확률형 아이템’ 우려에 대해서 “낮은 확률에 의존하는 밸런스는 지양할 것”이라고 했다. 조신화 넷마블 사업본부장은 “결제 없이도 게임을 끝까지 즐길 수 있는 비즈니스 모델(BM)을 적용했다”면서 “확률형 비중에 크게 의존하지 않고 배틀패스(목표 달성형 BM) 등 이용자가 선택할 수 있는 BM이 주가 될 것”이라고 말했다.

권 대표는 ‘확률형 아이템’의 확률 공개 이슈에 대해 “넷마블의 전체적인 방향성은 확률을 최대한 공개하는 것”이라면서 “기존 서비스하는 게임의 확률을 공개하겠지만, 새롭게 서비스하는 게임은 더 공격적으로 (확률을) 공개할 계획”이라고 밝혔다.

한편 이날부터 사전등록을 시작했다. 참여 시 게임을 플레이할 때 유용한 각종 인게임 보상이 주어진다.

이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr