국내 190만 명, 해외 10만 명의 가입자가 있는 웨이브는 한국어, 영어, 프랑스어 등 3개 언어로 서비스하고 있다. 국적에 상관없이 언어만 통한다면 언제 어디서든 최대 8명의 사용자가 그룹 영상통화를 하며 ‘방탈출’, ‘마피아 게임’, ‘드로잉퀴즈’ 등을 할 수 있다.
얼굴을 보면서 게임을 진행하기 때문에 오프라인에서 친구를 만나 보드게임 하는 것과 유사한 느낌을 준다. ‘웹툰’이나 ‘유튜브 영상’을 같이 보며 친구들과 즐거운 시간을 보낼 수 있다. 실제로 웨이브 가입자는 평균 2.9명이 친구로 등록되어 있고 이용자의 하루 평균 앱 이용 시간은 50분을 넘어섰다.
누적 가입자의 약 55%가 18~24세이고, 이하 연령대까지 추정해보면 이용자의 대부분은 Z세대(1990년대 중반~2010년대 초중반생) 이다. 웨이브가 Z세대 중심으로 빠르게 성장한 배경은 비대면 환경에 익숙한 이들에게 모바일 공간에서 모임 장소와 놀 거리를 마련해주었기 때문으로 파악된다.
웨이브는 적극적으로 신규 콘텐츠를 출시하며 이용자들의 만족을 높이고 있다. 지난 2월 아이네블루메와 제휴를 맺고 Z세대가 즐겨 읽는 채팅형 소설 ‘채티’의 작품을 친구와 함께 읽을 수 있도록 했다. 3월에는 제시된 단어를 마피아로 지정된 사람만 모른 채 하나의 그림으로 완성하면서 마피아를 찾아내는 ‘그림 마피아’ 게임을 런칭 했다. 4월에는 ‘밸런스 게임’ 추가를 앞두고 있으며 해외 이용자 확대를 위해 일본어 서비스 런칭을 계획하고 있다.
웨이브코퍼레이션 이성호 대표는 “비대면 환경에서 재미를 추구하는 Z세대의 니즈는 국내외 모두 확장되고 있다”며 “전략적 제휴를 통해 게임성이 검증된 콘텐츠와 오프라인에서 친구들과 많이 하는 쇼핑, 노래방 등을 추가하여 이용자에게 재미와 즐거움을 제공하고 국내외 이용자를 늘려나갈 계획”이라고 말했다.
가파른 성장세를 바탕으로 웨이브코퍼레이션은 작년 10월 컴퍼니케이파트너스, 한국투자파트너스, 카카오벤처스, 스파크랩벤처스 등을 대상으로 시리즈 B 투자유치를 완료했으며, ‘2019년 올해를 빛낸 인기상’ 앱 부문 우수 앱 선정, 구글플레이와 중소벤처기업부, 창업진흥원이 선발 및 지원하는 ‘창구 프로그램 시즌 2’ TOP3 선정, 한국광고PR학회 ‘2020년 올해의 중소벤처기업광고PR상’ 수상 등 유의미한 성과를 거뒀다.
디지털뉴스센터 이지현 elin@kmib.co.kr