3조 클럽 넥슨, ‘국내 비중+플랫폼 다각화’ 날개 장착

입력 2021-02-10 12:31

넥슨이 국내 게임사로는 처음으로 연간 매출 3조원 시대를 열었다. 모바일게임 비중을 33%까지 끌어 올리며 PC 온라인게임에 편중됐던 매출원을 다각화하는 데 성공했다.

9일 넥슨은 지난해(2020년) 연결기준 실적을 발표했다. 매출은 전년 대비 18% 증가한 3조 1306억원(엔화 2,930억 엔, 분기 기준 환율 100엔당 1068.4원)의 매출을 기록하며 국내 게임 업계에서는 처음으로 ‘3조원 클럽‘에 가입했다. 영업이익은 1조1907억원, 순이익은 6006억원으로 전년과 비교해 각각 18%, -51%의 차이를 보였다.

4분기만 놓고 보면 매출 7092억원, 영업이익 1665억원, 순손실 3182억원을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 35%, 245% 올랐다. 넥슨은 “US 달러 예금성 자산의 환손실 및 이연법인세 인식으로 매출, 영업이익의 성장에도 순손실이 발생했다”고 설명했다.


넥슨이 ‘매출 3조원’ 시대를 연 데에는 모바일게임의 역할이 컸다. 넥슨의 2020년 연간 모바일 매출은 지난해 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억 엔)으로 역대 최대를 기록하며 1조 원을 돌파했다. 모바일게임의 매출 비중은 33%까지 확대됐다. 2019년 출시한 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘V4’가 시동을 걸었고, 이후 ‘바람의나라: 연', 'FIFA 모바일’, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 다양한 장르의 게임이 잇달아 모바일에서 흥행을 기록했다. 현재에도 다수의 넥슨 게임이 국내 모바일 앱마켓 상위권을 마킹하고 있다.

모바일 플랫폼의 성장은 한국 지역 성장과 궤를 같이 한다. 지난해 국내 매출은 전년 대비 84% 성장했다. 이 중 모바일 부문은 무려 164% 껑충 뛰어 올랐다. PC 온라인 또한 54% 성장하며 견조함을 과시했다.

넥슨은 올해에도 라이브 서비스 역량을 바탕으로 2020년 선언했던 ‘초격차’를 넘어선다는 목표를 세웠다. 기존 흥행작들의 지속 가능한 서비스와 함께 새로운 개발 환경에서 준비 중인 IP(지식재산권)의 확장을 꾀한다.

일본법인 넥슨 오웬 마호니 대표이사는 “2021년에도 신규시장과 플랫폼 등에서 새로운 기회를 모색하고 장기적인 성장을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

넥슨코리아 강민혁 커뮤니케이션 본부장은 “2020년 넥슨은 선택과 집중을 기치로 내세우며 초격차 성과를 실현했다”며 “올해 역시 자사의 강점인 라이브 게임 서비스 운영 역량과 혁신적인 개발 프로세스를 도입해 글로벌 초일류 기업으로 한단계 더 도약해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr