국회에서 처음으로 ‘콘텐츠’를 주제로 한 연구단체를 출범한 조승래 더불어민주당 의원은 21일 국민일보와 인터뷰에서 “대한민국은 콘텐츠가 강한 나라”라면서 “우리 산업 구조를 봤을 때 디지털 산업에 강점이 있는 콘텐츠를 중심으로 발전시켜 나가야 한다”고 강조했다. 21대 국회에서 대전 유성구갑 지역구에 출마해 재선에 성공한 조 의원은 지난 회기 국회 대한민국게임포럼 소속으로 게임 산업에 대한 부정적 인식을 걷어내는 데 앞장선 인물이다. 이번 회기에는 게임을 포함한 콘텐츠 산업의 포괄적 진흥을 위해 문화콘텐츠포럼을 출범했다고 한다. 이 포럼은 지난 8일 출범해 현재 국회의원 24명이 참여하고 있다. 조 의원은 초대 대표를 맡았다.
-국회 과방위 소속으로 문화콘텐츠포럼 출범을 생각하게 된 이유는.
“초선인 20대 국회부터 문화 콘텐츠에 관심이 많아서 대한민국게임포럼을 만들었고 한국영화를사랑하는국회의원모임의 공동대표를 했다. 당시에 축적된 경험을 바탕으로 이번 회기에는 콘텐츠산업 발전에 더 힘을 주기 위해 포럼을 출범했다. 미디어는 콘텐츠와 함께 발전해왔다. 과방위에서 다루는 방송, 통신, 플랫폼은 콘텐츠 산업과 떼려야 뗄 수 없는 밀접한 연관이 있다.”
-포럼의 취지는 무엇인지.
“성경에 보면 태초에 말씀이 있었다고 나온다. 말씀은 이야기다. 이야기는 콘텐츠의 원형이다. 고로 콘텐츠는 태초부터 있었다. 사람이 살아가는 과정에서 경험하는 이야기, 상상, 체험들이 모두 콘텐츠다. 그걸 통해 휴식도 취하고 유희도 즐긴다. 콘텐츠가 가진 매력과 힘이 있다. 지난해 국내 콘텐츠 산업이 125조원 규모라는 통계가 있다. 엄청난 산업임에도 대우는 취약하다. 20대 국회에서 게임, 영화, 애니메이션, 만화 등의 모임이 부분적으로 있었다. 콘텐츠 산업의 위상을 찾고 대접도 받을 필요가 있다고 생각해 종합적인 연구단체를 출범하게 됐다. 콘텐츠는 사람에게 위안과 즐거움을 주지만 기술 발전을 선도하는 역할도 한다. 4차 산업 혁명 시대, 코로나19 시대에 가장 각광받는 산업이 될 것이다. 그런 의미에서 콘텐츠 산업은 미래 산업이다. 플랫폼이 바뀌어도 절대 망하지 않기에 사양산업이 될 수 없다.”
-콘텐츠는 어떻게 기술과 융화될까.
“5세대 통신(5G)이 실제 얼마큼 대단한지 일반 사람이 체감하려면 콘텐츠가 필요하다. 콘텐츠를 통해 5G가 얼마나 빠르고, 덜 지연되고, 대용량 파일을 쉽게 다운로드, 업로드 할 수 있는지 알게 된다. 이처럼 기술의 발전에는 콘텐츠가 늘 함께했다.”
-포럼 출범식에서 게임에 비중을 두는 인상이었다.
“게임 산업의 발전 가능성은 무궁무진하다. 전후방산업연관효과로서 게임 산업의 가치가 매우 높다. 특히 게임은 같이 할 수 있다. 그래서 포럼 출범 때 프로게이머와 함께 게임을 하는 이벤트를 마련했는데 반응이 좋았다. 게임은 4차 산업혁명을 선도할 수밖에 없다. 5G, AI, VR, AR 같은 첨단 기술의 효과나 성능을 가장 쉽게 실증할 수 있는 수단이다. 특히 코로나19 팬더믹으로 삶의 방식이 많이 바뀌었다. 사람들은 점점 온라인, 가상 공간에서 생활하는 비중이 높아질 거다. 사실 그런 방식은 게임이 먼 과거부터 취해왔던 세계관이다. 온라인 공간에서 업무를 하고 학습을 하는데 있어서 게임은 훨씬 최적화된 경험을 제공할 것이다.”
-앞으로 포럼은 어떤 활동을 하는지.
“콘텐츠는 게임을 비롯해 영화, 에니메이션, 만화, 방송, K팝 등 다양한 장르가 있다. 콘텐츠포럼 참여자가 부분별 모임을 제안하면 만들어질 거다. 20대 국회에서 활동했던 대한민국게임포럼의 경우 어느 정도 구성을 마쳤다. 콘텐츠포럼의 회원들이 게임포럼에 희망하면 들어갈 수 있다. 게임포럼에서만 활동할 수도 있다. 게임포럼에는 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임학회가 참여하고 있다.
콘텐츠포럼은 분야별로 모임을 만들고 콘텐츠 산업 관련 현안과 과제를 정리하는 토론회를 진행할 예정이다. 게임쪽의 경우 저희가 게임법 전부개정 법률안을 외부 용역에 맡겨서 준비하고 있다. 그걸 바탕으로 공청회를 열어보려고 한다. 올해 안에 완수할 수 있을 것으로 기대한다. 출범식 때 프로게이머와 게임을 같이 한 것처럼 콘텐츠 산업 현장에서 일하는 분들과 소통하고 어울리는 장을 적극적으로 만들 생각이다. 각 콘텐츠 산업의 기술적 이슈를 함께 고민해보는 자리다. 8월 말쯤 구체적인 계획이 나올 것 같다.”
-콘텐츠산업 진흥에 국회의 역할이 중요할텐데.
“학창 시절 ‘갤러그’ 같은 전자오락을 하거나 만화책을 읽은 세대가 이제는 국회에서 활동하고 있다. 과거와 다르게 콘텐츠를 경험한 이들이 국회에 많아지고 있기 때문에 과거에 비해 부정적 인식도 덜하다. 시간이 지나면 그런 인식은 자연스럽게 걷어질 거라 본다. 지난 회기에는 콘텐츠 관련 상임위인 문화체육관광위원회가 회의를 못 열면서 법안 통과가 미흡했던 측면이 있다. 이번에 문체위 구성원을 보니깐 게임 산업을 위해 일할 분들이 많은 것 같다.”
-콘텐츠포럼의 앞으로 방향성을 얘기해달라.
“대한민국은 콘테츠가 강한 나라다. 보통 국가 경쟁력을 CNDP(콘텐츠, 네트워크, 디바이스, 플랫폼)으로 얘기한다. 한국의 콘텐츠는 어디에 내놓아도 뒤쳐지지 않는다. 네트워크, 디바이스 또한 강하다. 그러나 플랫폼이 약하다. 콘텐츠 산업이 중요한 이유는 우리가 잘하는 강점을 지렛대 삼아서 약점을 보완할 수 있기 때문이다. 우리 산업 구조를 봤을 때 디지털 산업에 강점이 있는 콘텐츠를 중심으로 발전시켜 나가는 게 맞다. 콘텐츠 산업이 가진 기술적, 경제적 의미가 있다. 콘텐츠 경쟁력만 제대로 갖추면 다 버텨낼 수 있다. 그러므로 콘텐츠 생태계를 지키는 게 굉장히 중요하다.”
이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr