‘숨은 효자’ 게임산업, K콘텐츠 수출 주도

입력 2020-07-21 16:10

문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)은 지난 7일 ‘2019년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’를 발간했다고 21일 밝혔다.

이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 2019년 주요 동향을 분석했고, 사업체 2,500개사 대상 실태조사 결과 및 122개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다.

지난해 주요 이슈로는 ▲게임, 웹툰, 영상과 공연 등 장르간 원소스멀티유즈(OSMU)의 범위와 파급력이 강화돼 각광받는 ‘슈퍼 IP’ ▲5G 네트워크 환경을 활용한 실감형 콘텐츠 및 클라우드 게임 서비스 등의 부상을 꼽을 수 있다.

이로 인해 콘텐츠산업이 한층 고도화된 한 해로 평가할 수 있다. 콘텐츠 장르간 다양한 연계와 새로운 실험이 글로벌 경쟁력으로 이어지면서, 지난해 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년 대비 8.1% 증가, 103억 9천여만 달러까지 성장한 것으로 추정된다.

특히 게임산업이 국내 콘텐츠산업의 수출을 주도한 것으로 드러났다. 보고서에 따르면 지난해(2019년) 11개 장르(게임, 캐릭터, 지식정보 등) 중 게임산업이 수출액 69억 8,183만 달러(약 8조 3300억원)의 수출액을 기록했는데 이는 국내 콘텐츠산업 전체 수출액 103억 9천만 달러 중 67.2%의 비중이다.

이에 K팝, 영화 등에 가려진 ‘수출효자’ 게임산업의 가치가 충분히 인정돼야 한다는 목소리도 커지고 있다.

위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 “코로나19 확산 후 모든 산업이 침체기에 접어들었지만 게임은 매출뿐 아니라 고용도 증가하며 강점을 보이고 있다. 국가 경제를 끌어올리는 중요한 축이 게임이다. 산업적 가치를 다시 인식할 필요가 있다”고 전했다.

1인칭 슈팅게임 ‘블랙스쿼드’의 개발사 ㈜엔에스스튜디오의 윤상규 대표는 “코로나19 이후 비대면 문화가 일상 깊숙이 자리매김하고 있다. 이러한 변화를 계기로 콘텐츠산업의 중요성이 더욱 부각 될 것이며 그 중심에는 게임산업이 있을 것”이라며 게임산업의 중요성을 강조했다.

이어 윤 대표는 “디바이스 간의 경계가 얇아지면서, 앞으로의 게임시장은 장르와 게임 타입에 더 많은 영향을 받을 것이라 여겨진다. 특히 글로벌 게임시장에서 최근 출시된 게임 중 흥행한 대부분의 게임 장르가 슈팅 게임인 만큼, 앞으로 슈팅게임 장르는 더욱 성장할 것“이라며 향후 게임산업을 예상했다.

디지털기획팀 이세연 lovok@kmib.co.kr