세계보건기구(WHO)의 게임이용장애(Gaming Disorder) 등록 결정이 특정 이익집단의 계획 하에 이뤄졌다는 의혹이 제기됐다. 2일 오후 국회 의원회관 제9간담회실에서 열린 ‘게임스파르타’ 출범식 및 정책토론회에서 김정태 동양대 교수는 2004년 청소년의 수면권 확보를 취지로 시동을 건 ‘셧다운제’와 2013년부터 국정과제로 227~250억원의 예산이 투입된 ‘인터넷·게임 디톡스 사업’이 WHO의 게임질병코드 등록의 핵심 토대가 됐다고 주장했다. 일부 의학계 인사뿐 아니라 전 정권 국무총리의 이름까지 거론하며 게임질병화에 ‘큰 그림’이 있었다고 비판했다.
김 교수는 1970년 미국에서 게임의 폭력성이 사회 문제로 대두된 후 37년이 흘러서야 논란이 종식됐던 사례를 들며 게임질병코드의 국내 도입에 큰 우려를 드러냈다. 김 교수는 2011년 4월 ‘강제적 셧다운제’가 시행된 전후로 ‘게임포비아’ 강화를 통한 질병화 작업이 본격화 되었다고 분석했다. 김 교수가 제시한 자료에 따르면 복지부는 2011년 3월부터 12월까지 진행한 정신질환실태역학조사에서 대상자 1%가 중독자라는 근거를 마련했고, 이를 바탕으로 이듬해 정신건강증진 종합대책을 발표하면서 게임을 중독으로 구분짓는 ‘4대 중독법’이 발의됐다. 이후 ‘인터넷·게임 디톡스 사업’이 국정과제로 지정되면서 2019년 현재까지 227~250억원의 예산이 ‘게임=질병’ 연구에 사용됐다고 한다.
김 교수는 2016년 6월 WHO의 중독 책임자인 블라디미르 포즈냑이 국내에서 열린 중독 세미나에서 기조연설을 한 일을 공개하며, 국내에서 진행된 일련의 활동들이 WHO의 게임질병코드 도입에 결정적 영향을 미쳤다는 합리적 의심이 가능하다고 내세웠다. WHO는 2015년 ‘게임이용장애’라는 명칭을 정식으로 사용했다. 곧바로 국제질병분류 등재를 추진하면서 작업을 개시했고, 2017년 국제질병분류 초안에 게임중독을 신설한 데 이어 2018년 6월 국제질병분류 최종안을 게재하며 게임이용장애 질병코드 등록을 기정사실화했다.
그는 “게임질병코드의 설계·배후설은 충분히 합리적 추론이 가능한 수준”이라면서 “250억원의 예산이 투입된 인터넷·게임 디톡스 사업이 아직까지도 제대로 공개되지 않는 데에는 이유가 있다”고 주장했다.
이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr