게임은 사회 전반에 깊이 녹아들어있다. 그 가치를 살펴보는 세미나가 열렸다.
한국콘텐츠진흥원은 12일 CKL기업지원센터에서 ‘2019 게임문화포럼 오픈세미나’를 열었다. 이날 세미나는 ‘게임, 문화로 말하다’라는 주제로 문화현상으로서 게임의 교육·인문학·산업적 의미는 무엇이며, 미래에는 어떤 형태로 가치가 발현될지 살피는 자리였다. 각 발제는 ‘게임은 사회적 가치를 지니고 있는가?’ ‘게임은 교육의 동반자가 될 수 있는가?’ ‘게임은 과연 예술인가?’와 같이 게임과 관련된 화두를 질의 형태로 묻고, 발제자가 답하는 방식으로 진행됐다.
첫 번째 발제자로 나선 나보라 성균관대 초빙교수는 게임의 정의를 놓고 “딱 잘라 말할 수 없다”고 했다. 나 교수는 “게임은 익숙한 단어지만 그 정체를 하나의 개념으로 명쾌하게 정의하는 것은 결코 쉽지 않다. 게임이 처음 등장했을 때, 지금과는 이해가 많이 달랐다. 게임을 공중위생법에서 다룰 정도였다”고 소개했다.
그는 “이후 게임이 문화쪽으로 옮겨가면서 지하에 머물던 게임이 놀이문화로 발전했다”면서 “이제 게임은 국가적으로도 중요한 산업 분야가 되었다. 게임은 사행성 등 여러 오해에 둘러싸여 있었지만 실제로 게임을 한 이들은 어떤 본질이 있는지를 잘 알고 있었다”고 설명했다. 이어 “게임은 앞으로도 계속 새로이 정의될 것”이라고 내다봤다.
또한 “게임이라고 인식하는 대상은 과거에서 시작해 지금까지 끊임없이 변화한 결과이며, 현재도 그 변화는 진행 중이다. 게임의 과거를 되짚으며 현재를 이해하고, 미래의 방향성에 대한 논의가 필요하다”고 강조했다.
최은주 송화초 교사는 게임이 갖는 재미가 아이들에게 훌륭한 교육적 동기가 된다고 소개했다. 최 교사는 ‘삼국시대 피구’ ‘유물 전시회’ 등 교육에 게임의 재미를 접목한 사례를 소개하며 “아이들이 굉장히 열정적으로 임한다. 중요한 걸 가르칠 때 스토리가 있는 게임을 접목하면 참 좋다는 걸 알게 됐다”고 전했다.
그는 “교사는 학생들과 이렇게 지내는 걸 꿈꾼다. 앞으로도 교육에 접목할 수 있는 좋은 게임이 많이 나왔으면 좋겠다”고 덧붙였다.
이 외에 김효택 자라나는씨앗 대표는 ‘게임은 사회적 가치를 가지고 있는가? -임팩트게임 ‘MazM: 페치카’의 개발과정으로 바라보는 게임의 사회적 가치’, 류임상 서울미술관 학예연구실장은 ’일상 속 예술로서의 게임, 게임은 과연 예술인가? -게임전시&게임아트를 중심으로’, 이정엽 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수와 이경혁 게임 칼럼니스트는 ’일상에서 게임을 향유하는 시대를 맞이하다 -게임 아카이빙과 게임 비평을 중심으로’ 등을 주제로 발표했다.
이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr