문화체육관광부가 내세운 게임 진흥 중장기 계획이 출항 전부터 암초를 만났다.
게임 산업은 콘텐츠 산업 수출 총액 중 56.5%를 차지하는 등 미래 먹거리로 각광받고 있다. 문체부는 3월 말 ‘게임콘텐츠 진흥 중장기 계획’을 발표해 게임 산업 진흥에 윤활제를 바르겠다고 밝혔다.
그러나 산업 진흥과 법, 인식 사이에는 여전히 적잖은 간극이 있다. 지난 달 중순 게임물관리위원회는 플래시 게임 사이트에 공문을 보내 등급분류가 되지 않은 채 게재된 게임들의 서비스 중지를 요청했다. 원칙적으로는 문제 없는 조치였다. 게임산업진흥에관한법률에 따르면 국내에 유통되는 모든 게임물은 심의를 받아야 한다. 그러나 공문이 세상이 알려진 뒤 업계 반응은 냉랭했다. 게임 등급 분류를 위해 심사를 받으려면 적잖은 비용이 드는데, 문제는 플래시 게임을 만든 개발자 대부분이 어린 나이의 학생이라는 점이다. 당초 웹상에 오가는 플래시 게임들은 상업적인 목적을 띄지 않은 순수 창작물이다. 결국 정부가 나서서 사다리를 걷어 차고 있다는 비판적인 목소리가 우후죽순 나왔다.
논란이 커지자 문체부는 이같은 문제를 보완하겠다고 공언했다. 지난달 28일 문체부는 홈페이지를 통해 “비영리 게임에 한해 등급 분류를 면제하겠다”고 밝혔다. 문체부는 청소년이 개발한 비영리 게임은 등급 분류를 받지 않는 대신 공공기관이 구축한 사이트에서 서비스하도록 하는 방안을 검토하겠다고 했다. 또한 개인 제작 게임물의 등급분류 수수료를 감면하고 교육·비영리·단순공개 목적의 게임물은 등급분류 수수료를 면제하는 방안을 추진하겠다고 했다.
하지만 현실에 맞지 않는 게임법이 표류하는 한 지금과 같은 괴현상이 반복될 것이란 우려가 크다. 당장 게임 진흥과 게임 규제가 첨예하게 양립하는 상황에서 게임법 개정에 대한 목소리가 일관되지 못한 게 현실이다. 업계 한 관계자는 “게임 등급 분류에 대한 전문성 결여가 몇십년 전부터 논란으로 불거졌다. 정작 사행성과 같은 문제는 분류해내지 못하고 엄한 1인 창작자를 잡아내는 게 우리나라 게임법의 현실”이라면서 “진흥을 위해 여러가지 방안이 나오고 있지만 규제의 목소리가 사회적으로 더 큰 게 현실이다. 앞으로도 모순적인 행보가 계속될 수밖에 없다”고 꼬집었다.
이다니엘 dne@kmib.co.kr