에듀테인먼트 융합 콘텐츠 제작 전문업체 ‘크레스’

입력 2017-09-29 10:49
교육 현장이 에듀테인먼트, 게이미피케이션 등 융합적으로 변화되고 있는 가운데 교육콘텐츠 전문업체 ‘크레스’ 최상아 대표가 직원들과 함께 콘텐츠 기획회의를 하고 있다.

에듀테인먼트(Edutainment), 게이미피케이션(Gamifiaction) 등 교육 현장의 변화를 담은 신조어들이 생겨나고 있다. 두 개 이상 단어를 섞은 조어 속에서 현장교육이 융합적으로 변하고 있다는 것을 알 수 있다.

에듀테인먼트는 교육(education)과 오락(entertainment) 기능이 결합된 교육형태를 말한다. 딱딱한 교육을 탈피해 학습자의 흥미를 유발시켜 교육 효과를 높이는 것을 의미한다. 미취학 어린이에게 한글을 익히게 하는 게임 소프트웨어 같은 것이 대표적이다.

게이미피케이션도 급속이 부상하는 영역이다. 이는 게임 스토리, 미션, 재미 요소를 교육에 접목시켜 학습을 게임처럼 즐기게 하는 방법이다. 이를 통해 피교육자의 학습 동기 부여와 몰입도를 유지시켜 학습효과를 높이는 것을 의미한다. 따라서 피교육자의 흥미유발이란 측면에서 본질은 에듀테인먼트와 비슷하다.

사회가 산업사회에서 지식정보화사회로 빠르게 변하고 있다. 지식과 정보의 지속적인 습득과 창의적 활용이 중요해지는 세상이다. 이에 따라 교육 분야와 콘텐츠 개발 분야에서 창의력 계발을 위한 노력이 매우 중요하게 떠오르고 있다.

현재 에듀테인먼트 콘텐츠들은 대부분 한글, 영어, 수학, 한자 등 학교 교육과 연계해 지식전달 위주 학습영역에 몰려 있다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 디지털 컨버전스가 가속화되고 콘텐츠 장르 간 융합이 이루어지면서 블루오션으로 급부상하고 있다.

만화, 캐릭터, 애니메이션, 게임 등이 융합되는 복합장르다. 에듀테인먼트 콘텐츠에서도 창의력을 향상시킬 수 있는 전문성을 담은 콘텐츠 개발이 필요하다. 지금껏 개발된 창의력 계발 에듀테인먼트 콘텐츠는 대부분 초등학교 저학년에 집중돼 있었다.

최근에는 이를 뛰어넘는 재미난 학습프로그램을 만들어 학교, 기업, 지역사회 등 남녀노소가 모두 참여할 수 있는 프로그램을 공급해 주는 회사가 생겨나고 있다. 경기도 김포지역 네이버 맘카페 커뮤니티에서 발전한 기업 크레스(대표 최상아) 대표적인 곳이다.

크레스는 한화 아쿠아플라넷 일산에는 ‘미션탈출 나이트라는 문제해결형 체험 프로그램을 만들었다. 아쿠아리움 콘셉트에 맞춘 미션맵과 콘텐츠를 개발해 시설을 알리고 공간 이용도를 높였다. 또 찾아가는 우리아이 부모교육, 한강신도시 낟알들녘 벼농사체험 행사와 같은 체험형 교육콘텐츠도 직접 진행한다.

체험형 콘텐츠는 서울교대 출신 교육전문가들의 감수를 받아 제작한다. 또 실수요자인 엄마들의 의견을 듣기 위해 4만 명에 달하는 맘카페의 집단지성을 이용하기도 한다. 최 대표가 서울교대 초등교육과 학사, 과학교육과 석사를 거쳐 뇌기반생물교육연구실 연구원을 지낸 교육전문가이기 때문에 가능하다.

과거에는 교육을 가르치는 사람 위주로 콘텐츠가 짜졌다면 이제는 학습자 중심으로 패러다임이 변하고 있다. 따라서 학습자의 흥미가 얼마나 학습에 도움이 되는지에 대해 인식하게 된 것이다. 에듀테인먼트에 대한 학습자의 흥미도 측정방법도 과거에는 직관이나 설문에 그쳤지만 이제는 생리적 측정기구를 통해서 과학적으로 파악하는 시대가 됐다.

최 대표가 학생 대상 아이트래킹 기법으로 동공 크기와 흥미도의 상관관계에 대해 연구한 결과 흥미과제를 접했을 때 일반과제보다 학생들 동공 크기가 평균이상으로 커졌다는 것을 밝혔고 이 논문으로 석사학위를 받았다.

최 대표는 “‘동공크기 변화에 따른 과학적 흥미 생성 유형’ 연구를 하면서 아이들이 학습에 ‘흥미를 갖게 하는 것’이 중요하고 더 효과적임을 과학적으로 알게 된 계기가 됐다”며 “기술이 발전하면서 학습을 도와줄 콘텐츠를 다양하게 만들 수 있도록 보완할 수 있는 시대가 옴에 따라 아이들이 재밌게 공부할 수 있는 환경이나 콘텐츠를 만들고 싶다”고 말했다.

전재우 기자