포켓몬GO, "우리도 기술 있었는데…"

입력 2016-07-18 10:46

증강현실을 활용한 모바일 게임 ‘포켓몬GO'가 인기를 끌면서 닌텐도사에 부활의 기회가 되고 있다. 우리나라에서는 왜 포켓몬GO가 등장하지 못했을까.

 현대경제연구원은 ‘포켓몬GO 열풍에서 발견되는 5가지 경제적 함의’ 보고서를 통해 “증강현실을 활용한 모바일 게임 포켓몬GO는 새로운 기술이 아니라 이미 개발된 기술의 사업화에 성공한 게임”이라고 18일 분석했다. 실은 우리나라도 증강현실과 관련한 특허출원 건수가 2010년부터 2014년까지 연평균 619건이었다. 기술적 기반은 충분했다는 뜻이다. 다만 이를 통해 수익을 얻는 경우가 12.4%에 불과한 게 문제였다. 특허의 절반 가까이(48.5%)는 사업화에 나서지 못하고 썩히고 있는 상태였다.

 포켓몬GO의 또 다른 성공요인은 온․오프라인(O2O) 서비스의 활용이다. 오프라인 상에서 20년간 인기를 끌던 포켓몬 캐릭터를 증강현실로 끌어와 온라인으로 배경을 옮겼다. 국내에서도 O2O의 예로 배달의 민족, 카카오택시 등이 있지만 기존 사업자와의 갈등과 동종업체간 출혈경쟁을 부추기는 식이다. 보고서는 “O2O를 활성화하고, 기존 사업과의 충돌을 방지하기 위한 정부의 가이드라인이 필요하다”고 조언했다.

최예슬 기자 smarty@kmib.co.kr