한경연 "셧다운제로 게임시장 규모 1조1600억 위축, 선택적 방식 더 효과적"

입력 2015-05-06 08:58
셧다운제 시행 이후 국내 게임시장 규모가 약 1조1600억원 가량 위축됐다는 연구 결과가 나왔다. 또 청소년의 게임 과잉몰입 규제 효과는 강제적 방식보다 부모 등이 요청할 경우 적용하는 선택적 셧다운제가 더 큰 것으로 나타났다.

한국경제연구원(원장 권태신)은 6일 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’ 보고서에서 이같이 밝혔다.

강제적 셧다운제는 여성가족부 소관으로 2012년 1월부터 시행된 제도로, 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대 게임 이용을 원천적으로 금지하고 있다.

반면 문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제는 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속을 차단하는 제도로, 2012년 7월부터 시행되고 있다.

한경연은 보고서에서 2중의 셧다운제가 시행된 이후 게임 과몰입 위험계층에 대한 구제효과는 어느 정도 달성되고 있는 것으로 나타났다고 밝혔다.

이 제도의 시행 이후 게임 과몰입 어린이·청소년 비율은 6.51%에서 2.07%로 4.44% 포인트 감소했으며, 지난해 기준으로 약 26만7000여명의 어린이·청소년이 셧다운제의 효과를 본 것으로 한경연은 추정했다.

반면 2000년 이후 높은 성장세를 보이던 게임 내수시장은 2012년을 기점으로 마이너스 성장을 기록한 것으로 나타났다.

보고서에 따르면 2007년부터 2012년까지 국내 게임시장은 연평균 13.7%의 성장세를 이어오다가 2013년에 전년대비 0.3% 감소한 데 이어 2014년에 또다시 1.8% 줄어든 것으로 추정되고 있다.

게임시장 규모는 2013년에 1419억원, 2014년에 1조200억원 각각 위축되는 등 약 1조1600억원이 감소됐다.

보고서는 어린이·청소년이 게임에 과잉 몰입하는 문제를 해결하기 위해서라면 일률적인 사전 규제보다는 가정에 자율권을 부여하는 방식이 낫다고 지적했다.

규제 적용대상 어린이·청소년을 대상으로 게임 과몰입 구제율 등을 적용해 분석한 결과 강제적 셧다운제로 구제되는 인원은 4만4815명이었으며, 선택적 셧다운제로 구제되는 인원은 22만2979명인 것으로 나타났다는 것이다.

이번 연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 “셧다운제가 청소년의 게임 문제 해결에 효과적임은 분명한 사실”이라며 “다만 강제적 방식보다는 선택적 규제가 더 효과적인 것으로 분석됐고 게임시장의 위축 등 부작용도 적지 않은 만큼 개선책 검토가 필요해 보인다”고 말했다.



한승주 기자 sjhan@kmib.co.kr