카톡·NHN 게임 연동 성공할까?

입력 2012-08-07 19:26


카카오톡, 라인 등 국내 모바일메신저들이 수익모델의 일환으로 게임 서비스를 앞다퉈 시작했다.

하지만 5000만에 이르는 거대 가입자 기반을 가진 모바일메신저 업체들의 이러한 행보에 대한 우려도 나오고 있다. 청소년들이 게임에 무방비로 노출되는 것 아니냐는 지적과 함께 업체들의 수익창출 효과도 그리 크지 않을 것이란 분석이 나오고 있다.

지난달 30일 서비스를 시작한 카카오톡 게임 서비스 중 ‘리듬스캔들’ 등 2개의 게임이 국내 출시 사흘 만에 10만 다운로드를 넘어섰다. 카카오는 250억원 상당의 자본을 투자하며 게임업체 위메이드와 손잡고 현재 10종의 게임을 카카오톡 게임센터에 탑재한 상태다.

카카오에 이어 NHN도 이달 1일 일본, 홍콩 등 8개국 앱스토어에서 1위를 차지한 게임 서비스 ‘라인버즐’을 국내에 정식 론칭했다. 일본에선 이미 NHN재팬이 지난달 4일 라인버즐을 공개해 하루 만에 200만, 출시 3주 만에 500만 다운로드를 돌파하기도 했다.

일단 서비스 초기 이용자 유치 효과는 모바일메신저 업체들이 기대한 대로 성공한 것으로 보인다.

하지만 모바일메신저의 게임 연동에 따른 수익창출 효과는 좀 더 지켜봐야 한다는 의견이 제기되고 있다.

카카오톡의 경우 가입자가 5500만명 수준인 것을 감안하면 시장 초기 성과가 다소 미미하다는 평가다. ‘카카오톡 이용자가 곧 게임 이용자’라는 인식에 다소 무리가 있다는 지적이다. 서비스 대부분이 무료로 제공된다는 점도 게임 탑재 효과에 의문을 갖게 만든다.

라인의 경우 지난달 26일 전 세계 가입자 5000만명을 돌파했지만 국내 가입자 수는 400여만명에 불과해 국내에서의 성공을 장담할 수 없는 상황이다. 제공되는 게임 서비스도 아직 ‘라인버즐’ 1종뿐이다.

업체들의 수익성패를 떠나 모바일메신저에 게임 서비스를 탑재한 것 자체에 대한 근본적인 문제 제기도 나오고 있다. 게임중독치료센터 백승윤 원장은 “요즘 청소년들에게 게임중독만큼 심각한 것이 모바일메신저 중독”이라면서 “이 두 가지가 결합된 환경에 청소년들이 무방비로 노출되는 것 같아 걱정된다”고 말했다.

홍해인 기자 hihong@kmib.co.kr