[사설] 게임산업 육성과 청소년 보호
입력 2010-04-13 18:51
문화체육관광부가 게임 과(過)몰입 대책을 내놓았다. 정부는 게임 과몰입의 문제점을 알면서도 대책은 업계 자율에 맡겨오다가 최근 게임중독이 사회문제가 되자 직접 나섰다. 부모가 게임에 빠져 아이를 굶겨 죽이거나, 자녀가 게임만 한다고 나무라는 부모를 살해한 사건 등 파장이 컸던 사안이 모두 게임 중독과 연관이 있기 때문이다.
정부 대책은 예방에 초점을 맞췄다. 이르면 9월부터 청소년에게 인기가 높은 3개 게임에 대해 셧다운 제도를 도입해, 자정 이후 심야 5시간 동안 접속을 차단한다. 성인 대상으로는 게임 시작 이후 일정 시간이 지나면 이용에 지장을 주는 ‘피로도 시스템’을 적용하기로 했다. 아이템을 얻는 속도를 늦추어 장시간 게임을 막는 방법이다.
문제는 게임을 전략산업으로 육성해온 기존 정책과의 충돌이다. 그동안 정부는 게임을 문화산업의 한 축으로 보고 지원을 아끼지 않았다. 그 결과 국내 게임산업은 뛰어난 온라인 인프라를 바탕으로 온라인 부문에서 세계 1위, 모바일 부문에서는 일본에 이어 2위에 올랐다. 콘텐츠 산업 수출의 절반을 차지하는 효자상품이기도 하다.
청소년 보호와 산업 모두 중요하다. 게임은 초기 투자비용이 많이 들어 막대한 자본이 필요하지만 일단 시장진입에 성공하면 충성도 높은 고객과 제품의 수명주기가 긴 특징을 살려 고부가가치 산업으로 성장할 수 있다. 중국의 도전 속에서도 e-스포츠 산업의 확대 붐과 한류를 타고 동남아 시장 진출에 성공하고 있다.
다만 지속적인 성장을 위해서는 중독의 위험성을 제거하는 쪽으로 방향을 틀어야 한다. 지금까지 게임업자들은 이용자가 게임에 몰입하도록 의도적으로 연출한 부분이 컸다. 이 때문에 자기도 모르게 게임의 세계에 빠져든 청소년기의 중독 현상이 성인으로까지 이어지는 부작용을 빚었다. 국내는 물론 국제적으로 육성보다 규제 분위기가 형성되는 것도 이와 무관하지 않다. 신설되는 100억원 규모의 게임문화기금은 게임이 ‘착한 산업’으로 전환하는 기반을 닦는 데 써야 한다.