‘언택트 수혜’ 게임사들, 가파른 우상향 성장

Է:2020-08-13 16:15
:2020-08-13 16:38
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“코로나19에 의한 외적인 요인…글로벌 경쟁력 키워야” 지적도


비대면 여가활동으로 게임이 각광받으며 게임사 실적도 덩달아 높은 성장세를 보이고 있다. 게임 산업은 인공지능, VR, 5G 등 4차 산업을 주도하는 기술과의 접점이 상당한 유망 산업이다. 앞으로 우상향 성장은 더욱 가팔라질 전망이다.

‘3N’으로 대표되는 국내 대형 게임사들은 이번 2분기 괄목할만한 성적표를 냈다. 넷마블은 올해 2분기 매출 6857억원, 영업이익 817억원을 기록하며 전년 같은 기간 대비 30.3%, 146.1% 성장했다. 직전 분기로 보면 영업이익의 경우 무려 300.5% 상승했다. 넷마블은 해외 매출 비중이 75%에 달한다. ‘일곱 개의 대죄’ ‘마블’ ‘리니지’ 등 유명 IP(지식재산권)를 활용한 세계 시장 공략이 주효했다는 평가다. 하반기에는 ‘마구마구’ ‘세븐나이츠’ 등 자체 IP를 활용한 신작을 대거 선보인다.

국내 게임사 대장격인 넥슨은 올해 2분기 매출 7301억원, 영업이익 3025억원, 순이익 2238억원을 기록하며 사상 최고 실적을 달성했다. 전년 동기 대비 각각 20%, 106%, 3% 오른 수치다. 중국과 PC 온라인게임에 쏠렸던 매출 경향을 다각화한 결과물로 풀이된다.

엔씨소프트 또한 ‘리니지’ IP의 견조한 매출에 힘입어 실적에서 높은 성과를 냈다. 2분기 연결기준 매출 5386억원, 영업이익 2090억원, 당기순이익 1584억원을 기록하며 전년 같은 기간 대비 31%, 61%, 36% 성장했다. 엔씨는 ‘프로젝트 TL’ ‘블레이드 & 소울 2’ ‘트릭스터M’ 등 PC, 콘솔, 모바일을 아우르는 플랫폼에서 신작을 준비하고 있다.

다음달 11일 코스닥 상장을 앞두고 있는 카카오게임즈는 올해 상반기 영업이익 287억원을 기록했다. 지난해 전체 영업이익이 350억원이었던 점을 감안하면 80% 가까운 영업익 상승이 예상된다. 마찬가지로 상장 기대를 한몸에 받고 있는 크래프톤의 경우 이번달 사업보고서를 통해 실적을 공표할 것으로 보인다. 1분기 영업이익에서 넷마블, 엔씨소프트를 제치며 ‘어닝 서프라이즈’를 달성한 크래프톤은 이번 분기에도 비슷한 수준의 실적을 발표할 거란 전망이 나오고 있다.

컴투스(17.8%), 게임빌(108억원 흑자전환), 그라비티(25.5%), 웹젠(76.2%), NHN(4.0%) 등 게임사 대부분이 영업이익에서 전년 동기 대비 높은 성장세를 보였다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난달 31일 발간한 ‘2020년 게임이용자 실태조사’에 따르면 최근 1년새 게임을 한번이라도 해본 국민은 70.5%에 달했다. 플랫폼별 이용률(중복응답 가능)을 살펴보면 모바일 게임(91.1%), PC 게임(59.1%), 콘솔 게임(20.8%), 아케이드 게임(10.0%)으로 고르게 분포돼있다. 성별로 보더라도 여성(67.3%)과 남성(73.6%)이 고르게 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 특히 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임을 즐긴 이용자 중 코로나19 확산 이후 게임 이용 시간이 증가했다고 답한 응답자는 41~47%로 조사돼 비대면 여가활동으로 게임이 각광받고 있음이 확인됐다.

위정현 중앙대 교수는 “코로나19에 의한 외적인 요인이 실적 성장을 견인했다”면서 “게임사들은 코로나19 국면이 정상화됐을 때도 지금의 실적 향상을 위해 신규 IP 개발 등 글로벌 시장에서 통할 수 있는 좋은 게임을 만들기 위해 노력해야 한다”고 말했다.

이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr

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