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포켓몬GO 잘나가는데… 둘리GO·라바GO 안될 것 없다

토종 캐릭터 산업 키우려면…

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1995년, 일본에서 ‘주머니 속의 괴물’이 태어났다. 수수께끼의 특수 생명체, 초인적인 힘을 발휘하지만 귀여운 외모를 가진 이 괴물들은 초등학생용 게임으로 만들어진 캐릭터다. ‘포켓몬스터’다. 애니메이션으로도 만들어지면서 선풍적인 인기를 끌었다.

2016년, 시들해졌던 포켓몬스터가 21년 만에 화려하게 부활했다. ‘포켓몬 고(GO)’라는 증강현실(AR·Augmented Reality) 게임이 만들어지면서 세계적으로 돌풍을 일으키고 있다. 옛 영화를 계속 누리지는 못했으나 ‘포켓몬 고’를 통해 재기에 성공, 캐릭터의 힘을 보여줬다.

캐릭터는 많은 이야기를 품고 있는 콘텐츠다. 미국은 디즈니·픽사의 애니메이션 캐릭터들과 마블·DC 코믹스 히어로들이 블록버스터 영화로 만들어지면서 세계 캐릭터 시장을 장악했다. 일본은 포켓몬스터 같은 게임·애니메이션 캐릭터와 헬로키티 같은 캐릭터 콘텐츠가 막강한 힘을 발휘하고 있다.

우리나라 상황은 어떨까. 최근 서울 강남구 코엑스에서 열린 ‘2016 캐릭터 라이선싱 페어’에서 발표된 세종대 융합콘텐츠산업연구소 한창완 교수의 ‘대한민국 캐릭터 변천사 연구’를 토대로 살펴봤다.



2003∼2016: 뽀로로·라바·카카오프렌즈·라인프렌즈

한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 캐릭터 산업의 매출은 2003년쯤부터 급증하기 시작해 2014년 9조원 가까이 이르렀다. 이 시기 태어난 대표적인 캐릭터는 뽀로로다. 영유아 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’의 주인공이다. 뽀로로의 브랜드 가치는 8000억원, 뽀로로가 만들어내는 경제 효과는 5조7000억원 이상으로 추산된다.

뽀로로 외에도 영유아·어린이 애니메이션 캐릭터의 성공은 계속 이어지고 있다. ‘라바’ ‘로보카 폴리’ ‘꼬마버스 타요’ ‘마법 천자문’ ‘코코몽’ ‘아이쿠’ ‘또봇’ ‘헬로카봇’ ‘터닝메카드’ ‘정글에서 살아남기’ 등이 국내외에서 선전 중이다.

스마트폰이 상용화되면서 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 이모티콘 캐릭터들이 캐릭터 문화에 가세했고, ‘마음의 소리’ ‘노블레스’ 등 인기 웹툰도 합류했다. ‘키덜트’(kid+adult·아이 같은 취향을 가진 어른)의 구매력은 캐릭터 산업을 더 확장시키고, 캐릭터 문화를 공고히 하고 있다.



1993∼2002: 광수생각·마시마로·졸라맨·스노우캣

90년대 초반부터 2000년대 초반까지는 다양한 캐릭터들이 만들어진 시기다. 한 일간지에 연재되면서 인기를 모았던 광수생각, ‘엽기토끼’로 더 잘 알려진 마시마로, 연필로 아무렇게나 그린 듯한 졸라맨 등이 이 무렵에 나왔다. 마시마로나 졸라맨은 플래시 애니메이션 주인공이다. 최근 유행하는 스낵컬처의 초창기 모델이라고 볼 수 있다. 짧지만 인상적인 스토리로 캐릭터에 흥미로운 콘텐츠를 입혔다. 웹툰 캐릭터의 시초인 스노우캣이 나온 것도 이 시기다. 스노우캣은 자신의 홈페이지에 스스로를 고양이(스노우캣)로 표현해 일상적인 이야기를 담은 국내 최초 웹툰이다.



1982∼1992: 호돌이·까치·둘리·하니

최초 공공캐릭터 ‘호돌이’, 최초 TV 애니메이션 캐릭터 ‘까치’, 최초 TV 애니메이션 시리즈 캐릭터 ‘하니’, 30∼40대 추억의 친구 ‘아기공룡 둘리’가 이 시기에 태어났다. 둘리는 95년 ‘둘리의 배낭여행’이라는 애니메이션으로 다시 만들어지면서 ‘최초의 에듀테인먼트 캐릭터’가 됐다. 둘리를 제외하고 지금까지 활발하게 활동하고 있지는 않지만 이 캐릭터들은 성인들의 아련한 추억 속에서 여전히 살아있다.



1897∼1981: 코주부·태권V·각시탈·독고탁

우리나라에 캐릭터의 개념이 도입된 시기는 1897년이다. 한 교수는 “독립신문에 실린 세창양행 광고에 토끼, 거북, 두루미 일러스트가 삽입된 것을 캐릭터의 첫 표현으로 본다”고 했다. 최초의 만화 캐릭터인 코주부는 1942년 나왔다. 극장판 장편 애니메이션 캐릭터로 ‘홍길동’이 처음 등장했다. ‘고인돌’(1972), ‘주먹대장’(1973), ‘로보트 태권V’, ‘각시탈’, ‘독고탁’(이상 1976) 등이 인기를 끌었다.

한 교수는 “국내 캐릭터 시장에서 한국 캐릭터의 점유율은 60% 정도다. 2030년엔 80%로 늘 것으로 전망된다”며 “고부가가치 캐릭터 산업에 대한 투자와 지원이 더 활성화 돼야 한다”고 말했다.

문수정 기자 thursday@kmib.co.kr





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