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“스포츠 종목 50개 다뤄봤지만, 펍지가 제일 어려웠어요”

이민호 크래프톤 e스포츠 총괄 인터뷰
동반성장 모델 구축 성공적
약속 지키는 걸 가장 중요하게 생각
“내년 국제 대회 규모 2배 수준 확대”

이민호 크래프톤 e스포츠 총괄이 태국 방콕에서 취재진과 만나 인터뷰 후 사진 촬영을 하고 있다.

“스포츠 종목을 50개 가까이 다뤄봤지만 펍지 e스포츠는 단연 가장 난해하다고 말할 수 있습니다. 그렇지만 이젠 안정적인 기반을 갖춘 단계에 왔고, 개성을 살릴 임팩트를 고민할 시기입니다.”

배틀그라운드는 최대 64명의 플레이어가 한 필드에서 랜덤 요소에 기대 경쟁하는 게임 시스템을 갖추고 있다. 이런 연유로 대회로 정례화하는 게 여간 까다로운 게 아니라는 평가가 지배적이다. 하지만 배틀그라운드 e스포츠는 꾸준히 우상향 중이다. 지난 1일 진행한 ‘펍지 글로벌 챔피언십(PGC)’ 그랜드 파이널 1일 차 경기는 42만 명이 넘는 동시 접속자(중국 제외)가 생중계를 시청하며 해당 대회 사상 최고 기록을 경신했다. 지난 9월 항저우 아시안게임에선 ‘배틀그라운드 모바일’이 정식 종목으로 채택되며 경쟁 스포츠 종목으로서의 가능성을 확인했다.

크래프톤은 ‘배틀그라운드’ e스포츠 대회 활성화에 수년간 수천억원을 투자하면서 국산 게임으로는 처음으로 글로벌 대회 시스템을 구축했다.

2일 PGC가 열리는 태국 방콕에서 취재진과 만난 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 “현재 연 4회 수준인 국제대회 규모를 2배 정도 늘릴 계획”이라면서 “팀과 팬들이 모두 좋아할 만한 방향에 대한 고민을 계속하고 있다”고 밝혔다. 그러면서 “지금까지는 리스크를 최소화하는 안정적 운영에 주력했다면 이제는 임팩트를 주고 개성을 살릴 시기라고 생각한다”고 강조했다.

이 총괄은 MBC, 라이엇 게임즈를 거치며 한국 e스포츠의 엔터테인먼트 요소를 크게 끌어올린 인물이다. ‘e스포츠계의 일론 머스크’로도 불린다.

이 총괄은 게임을 만든 뒤 개발 의도를 누구보다도 높은 밀도로 보여줄 수 있는 게 프로 선수라면서 “지금은 완전한 동기화를 이뤄냈고 내부적으로도 만족하고 있다”면서 “새롭게 선보인 장비나 무기에 대해 선수들이 매우 잘 활용하고 있다. 보는 재미를 확실히 올려주고 있다고 생각한다”고 평가했다.

또한 “크래프톤은 정말 다양한 분야에서 도전하고 있다. 게임을 비롯해 퍼블리싱, 딥 러닝, 메타버스, e스포츠 등등이 예시다. 여러 영역을 시도하기 때문에 크래프톤만 할 수 있는 도전이 있다. e스포츠도 그런 점에서 다양한 도전을 할 수 있게 열려있다”고 전했다. 그러면서 “시행착오도 있었지만 그 과정에서도 팬들의 신뢰를 얻기 위해 노력하고 있고 조금씩 결과물이 나오고 있다”고 말했다.

올해 도입한 파트너팀에 대해선 “동반성장 모델을 구축했는데 성공적이었다고 생각한다”면서 “스킨 판매 등에 따른 분배도 괜찮은 편이었고 파트너 팀의 우승도 있었다. 이번 PGC에선 여섯 팀이 파이널에 올랐다”고 돌아봤다.

이 총괄은 “저희가 그동안 수천억원에 달하는 투자를 했음에도 기대만큼 성장하지 못한 데에는 여러 이유가 있다. 그중에서도 한 가지 길을 뚝심 있게 가지 못했다”면서 “팬들 입장에서 크래프톤은 의지는 있는데 너무 자주 바뀐다는 피로감이 있는 게 사실”이라고 돌아봤다. 그는 “코로나 때문에 자주 바뀐 측면이 있다. 지난해 네이션스 컵(PNC)을 재개했고 올해에는 PGS를 부활했다. 약속을 지키는 걸 가장 중요하게 생각하고 앞으로 그렇게 할 것”이라고 밝혔다.

이어 “배그 e스포츠의 진심이 팬들에게 닿았으면 한다”고 덧붙였다.

태국=이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr

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